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Interaction Humain – Machines, quoi de neuf ? . IHM ? Définitions et évolution Des besoins nouveaux et des technologies récentes… exemples …Des problématiques de recherche renouvelées De nouveaux paradigmes d’IHM « Au-delà du bureau », interfaces post-WIMP
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Interaction Humain – Machines, quoi de neuf ? IHM ? Définitions et évolution Des besoins nouveaux et des technologies récentes… exemples …Des problématiques de recherche renouvelées De nouveaux paradigmes d’IHM « Au-delà du bureau », interfaces post-WIMP L’ordinateur évanescent, invisible , l’informatique diffuse, pervasive La réalité augmentée, mixte, les interfaces tangibles Ingénierie des interfaces et méthodes de conception et d’évaluation De la conception centrée-utilisateur à la conception centrée sur le contexte Les trois U : Utilité, Utilisabilité, Universalité Conception participative, études de terrains Applications à l'éducation ? E. Delozanne, LIUM-IUFM de Créteil, FFO-math, 2002-2003
Évolution de l'informatique • 1970 : marché en expansion, produire plus, traitement de masse, machine centralisée, informatisation des postes d'employés • Automatisation • 1980 : crise, consommateurs exigeants, des idées, ordinateurs personnel, les cadres s'informatisent • informatique outil (bureautique, gestion) • 1985 : concurrence accrue, systèmes d'informations, réseaux locaux, informatisation des postes de travail des cadres et décideurs • informatique de décision • 1990 : internationalisation des marchés et des entreprises, Web, informatique de coopération, de communication • informatique de communication • 2000 : informatique nomade, disséminée, pervasive, ubiquitaire (UbiComp)
IHM ? • Interface Homme/Machine • apparition des interfaces graphiques • Interaction Homme/Machine ou mieux Humain-Machine • Informatique personnelle • Interaction des Humains avec des Mondes • Informatique disséminée, invisible etc.
Interfaces graphiques : histoire en bref • années 1960 : • université de Standford, études sur les partitions d'écran, multifenêtrage • années 70 : • PARC Xerox avec en particulier les recherches autour de Smalltalk • début des années 80 • apparition du Star (terminal bureautique de Xerox) et du Lisa (micro bureautique d'Apple). Les idées sont là. Pas la technologie • milieu des années 80 • apparition des microprocesseurs 32 bitslook and feel ou WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer)MacIntosh puis PC et Stations de travail • en 1984 lancement du Macintosh (68000) : succès fondé sur la qualité de l'interface et la convivialité • 5 ans après, PC et compatibles Windows et Presentation ManagerCUA (Common User Access, guide) • Parallèlement dans le monde UNIX sur stations de travail : X-Window, Motif, Open Look, NextStep • "convivialité" , "intuitivité", cohérence, contrôle à l'utilisateur • années 1990 : interfaces multimodales, hypermédia, web (réseau)
Évolution de la notion d'interface • élargissement des problématiques parallèle à l'évolution technique • « conviviale », facile à comprendre et à utiliser • élément structurant les systèmes d ’informations • écran de texte et clavier • interface dispositif matériel • échange d'information • codage/décodage • interfaces graphiques • utilisateur, tâche, facteurs humains, langage • multimédia, capteurs, reconnaissance vocale, • usager, activité, acteurs humains, communication • papier électronique, tableau ou bureau interactif, médiaspace • travail coopératif, machine comme élément d'un espace interactif • informatique vestimentaire, réalité augmentée, réalité virtuelle, ordinateur évanescent, interface tangible, sans couture
Les concepts à la base des interfaces graphiques • WYSIWIG (What You See Is What You Get) : • contrôle à l'utilisateur • WIMPS : Windows, Icons, Menus, Pointers • Manipulation directe • souris, visualisation immédiate du résultat de la manipulation • apprentissage rapide, efficace aussi pour les experts • limite les efforts de mémorisation • permet l'expérimentation (vérification immédiate, réversibilité) • Métaphore : • rôle est de transférer sur un nouveau contexte une perception existante (ou supposée) chez l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets que des opérations ou des règles de manipulation • « La métaphore du bureau » • autre : tableau de bord, navigation, feuille de calcul
Conception centrée utilisateurs • logique de fonctionnement vs logique d’utilisation • prendre en compte les besoins des utilisateurs • variabilité • spécificité • différences • il ne suffit pas de demander aux utilisateurs ce qu’ils veulent : • méthodes • techniques • expérience pour mener l’analyse des besoins l’ergonomie des Interfaces Homme/Machine 2 concepts clés : utilité et utilisabilité
Utilité et utilisabilité • Utilité • permet à l’utilisateur d'atteindre ses buts de haut niveau • Fonctionnalités, conformité au cahier des charges • Utilisabilité • la possibilité d’atteindre ses buts, le confort d'utilisation • règles de dialogue, de navigation • A Guide to usability • santé, sécurité, efficacité, plaisir • Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement • temps d'apprentissage, vitesse d'exécution des tâches, taux d'erreurs, facilité de rétention dans le temps, satisfaction subjective • Bastien • Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de l'interface
Des besoins nouveaux… • Support à des activités humaines collectives, diversifiées, situées • Informatique de communication (MédiaSpace), Collecticiel • « au-delà du bureau » • Vie quotidienne, santé, culture • Passage à l’échelle • Masses gigantesques d’informations • Hypermédia planétaire • Diversité extrêmes des publics, des cultures • Plateformes diversifiées • Informatique mobile • Intégration entre les mondes physiques et informatiques • « Le meilleur des deux mondes »
…Des problématiques nouvelles • Inventer de nouveaux paradigmes d’interaction • Informatique disséminée, diffuse (UbiComp) • Interface tangible, réalité mixte et augmentée • Approche Design • Informatique sociale • CSCW • Trouver • de nouvelles méthodes de conception et d’évaluation • de nouveaux cadres théoriques pour les fonder • Informatique située (Mackay & Beaudoin LafonA) • Ethnométhodologie (Suchman) • Interaction incarnée (Dourish) • Action instrumentée (Rabardel)
« Ubiquitous Computing » • Mark Weiser (96), Xerox Parc • Conf. UbiComp 2002 • La technologie tranquille (Alan Kay), la technologie du contexte (Dourish) • Les utilisateurs • ne sont plus devant leur écran • mais interagissent dans le monde • entre eux • et avec de nombreux appareils qui embarquent de l’informatique • Notions équivalentes • Pervasive computing (latin pervadere se répandre partout) • Invisible computer • Disappearing computer (programme Européen) • En français : informatique pervasive • Conséquences : Informatique tangible • Notions voisines : • Réalité augmentée • Seamless interaction • Paradigme opposé : réalité virtuelle
Exemples : • Une activité distribuée sur plusieurs types d’appareils informatiques • pick and drop (prendre et lâcher) • Hyperdraging • Écrans muraux • La réalité augmentée • les objets physiques support à la collaboration • le contrôle aérien • le meilleur des deux mondes • Cahier d’expérimentation augmenté
Nouveaux besoins : support à l’activité Exemples • Au travail : • Activité collective • Les strips papier des contrôleurs aériens • Activité multimédia • Le cahier d’expérimentation augmenté des chercheurs de l’institut Pasteur • Activité nomade • Les ingénieurs en génie civil, en agriculture • Activité de création • La conception architecturale • Dans la vie quotidienne • Émotions, affectivité, partage • Gaver, Kinetic Typography • Habitat intelligent • comHome • Consommation • La mode : Miralab, Igrashi • Welbo, Rekimoto • Divertissement, éducation • Hypermask, KidPad
La réalité augmentée • Def : • augmente les objets physiques dans le monde réel avec la technologie informatique • Environnements qui intègrent des capacités informatiques dans des objets physiques • « Des objets familiers mais radicalement nouveaux » • « the computer in the real world » • Comment augmenter ? • L’utilisateur • L’objet • L’environnement
La réalité mixte • L’utilisateur manipule à la fois des objets virtuels et des objets physiques • IHM : Interaction des Humains avec des Mondes à la fois physiques et virtuels • Exemples : • WELBO
Interface tangible • Exemples • Le métre augmenté (CHI’2000) • Marble answering machine (Bishop 95) • Il s’agit • de remplacer l’interaction avec des objets virtuels • icône, menu etc • par une interaction avec des objets physiques • Métre, bille, piéces d’échec • Informatique tangible = UbiComp + Design • Comment l’informatique se manifeste dans le monde physique ? • La transition du physique au virtuel n’est pas inévitable ni toujours positive • Les manifestations physiques des objets sont importantes pour l’interaction • Graspable interfaces
Les émotions • Gaver : • Explore la transmission de sentiments amoureux • Transmettre des rêves • Des émotions (plumes, musiques etc.) • Kim Bisted • HyperMask, Des masques projetés sur des visages pour des créations théatrales • Pervasive computing & magic
Habitat intelligent • Dans le cadre du projet européen : Disappearing Computer • Projet comHome
Manipulation directe • Deux coup de cœurs • Clothing manipulation UIST 2002 • Spiraclock (école des mines de Nantes)
Concepts "Pervasive computing”, Diseappearing computer, invisible computer Information appliance Everyday technology Affective computing Qualités ergonomiques et hédoniques des interfaces Augmented Reality Graspable interfaces Tangible interfaces Seamless interfaces Traversable interfaces Situated Computing, Embodied interaction Context aware computing Wearable computing
Application à l'éducation Story telling et CHI Kids shoulder to shoulder collaboration (vs distributed collaboration) Video cours multimédia Interactif Textbook Schneidermann Le tableau Magique (Berard, Clips) etc… Smart classroom Le papier, les livres et cahiers augmentés
Les problèmes ouverts • Techniques • Plasticité etc… • Dourish : • Information appliances/convergence • Interface invisible/ interface médiatrice • Rôle des sciences sociales • Relations entre les représentations physiques et symboliques et la notion de représentation
Take Home messages • Une vision aborigène du monde : • le monde est l’interface avec l’informatique (pas une souris ou un clavier (Jakup Wejchert, Commission Européenne) • La conception s’organise autour de trois axes • La technologie • Les gens • Le Design • Conception centrée sur l’activité des gens, le contexte plus sur l’ordinateur • L’activité peut être distribuée sur plusieurs appareils et requiert l’utilisation coordonnée de plusieurs artefacts sans que les utilisations soient séquentielles