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Curso entrenadores de tenis de mesa nivel I

Curso entrenadores de tenis de mesa nivel I. 18 al 19 de junio de 2010 TRUJILLO - PERÚ. MODULO NÚMERO 1 HISTORIA DEL TENIS DE MESA.

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Curso entrenadores de tenis de mesa nivel I

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  1. Curso entrenadores de tenis de mesa nivel I 18 al 19 de junio de 2010 TRUJILLO - PERÚ

  2. MODULO NÚMERO 1 HISTORIA DEL TENIS DE MESA     Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practicó por primera vez. Podemos decir que fue en la década de 1.870 cuando nuestro deporte surgió en Inglaterra como una derivación del Tenis. Es posible que jugadores de Tenis ante la adversa climatología inventaran una especie de Tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividiéndola en dos campos con libros o simultáneamente con una cuerda. Como pelotas servirían algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas de puros o batel infantiles.

  3. Ya en 1.901 se celebraron en Inglaterra Torneos de Ping-Pong con participación de hasta 300 jugadores y con premios en metálico por importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en Inglaterra la Asociación de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 Clubes distribuidos por todo el país. En estas fechas iniciales el servicio se hacia directamente por encima de la red, como el Tenis, teniendo esta una altura de 17 cms. y de 17'5 cms., variable. Los Juegos de Dobles eran designados por el nombre de "Juego a cuatro manos". En BRANTHAM ESSEX se producía, según una información de la época. 8 toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2,5 millones de unidades aproximadamente), distribuyéndose por todo el mundo.

  4. En 1.922 ya se conocía el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc. estando regulado en estos países y jugándose Campeonatos asiduamente.     En el año 1.926 se funda la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligiéndose como Presidente a Ivor Montagu y como Secretario a Bill Pope. Cuando se fundo esta Asociación, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1.926 con 300 Libras de pérdidas. La idea del Campeonato mencionado surgió con motivo de un Torneo Internacional organizado en Berlín por el Doctor Lehmann, participando alemanes, austríacos, húngaros e ingleses. En este Torneo se habló de la necesidad de constituir una Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organización del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), nombrándose Presidente a Ivor Montagu y Secretario a Bill Pope, el cual lo sería hasta su muerte prematura en 1.950.

  5. En este primer Campeonato del Mundo se dona por Lady Swaythling, madre de Montegu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por Equipos Masculinos. Participan Hungría, Austria, Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominación no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participación de ocho jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas, 2 austríacas y 1 húngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los representantes de Hungría, los cuales se alzaron con todos sus triunfos.

  6. La Organización de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar prendas de color blanco, pero no impedía que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y además chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera decisión del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se había jugado en Equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos.

  7. La l.T.T.F. hace oficiales para 1.927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo en sets de seis juegos, sistema preconizado por húngaros, austríacos y alemanes. En Enero de 1.928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. Con la celebración del I Campeonato del Mundo y del Congreso de Londres, se cierra una etapa y comienza otra.

  8. MODULO NÚMERO 2 REGLAMENTO LA MESA La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo. La superficie de juego no incluye los laterales de la parte superior de la mesa. La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionará un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. La superficie de juego será de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m.

  9. La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y será continua en toda el área de cada campo. Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de cada medio campo derecho. EL CONJUNTO DE LA RED El conjunto de la red consistirá en la red, su suspensión y los soportes, incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa. La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el límite exterior de los soportes estará a 15,25 cm por fuera de las líneas laterales. La parte superior de la red estará, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego. La parte inferior de la red deberá estar, en toda su longitud lo más cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo más cerca posible de los soportes.

  10. LA PELOTA La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm. La pelota pesará 2,7 g. La pelota será de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja, y mate. LA RAQUETA La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá ser plana y rígida. Como mínimo, el 85 % del grosor de la hoja será de madera natural; la hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5 % del grosor total ó 0,35 mm, siempre la dimensión inferior. El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm incluido el adhesivo, o bien con goma sándwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm incluido el adhesivo. La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 30 por cm2.

  11. La goma sándwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. El recubrimiento llegará hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva en el lado usado para golpear la pelota, serán continuos y de grosor uniforme. La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro. El recubrimiento deberá ser usado tal y como ha sido autorizado por la ITTF, sin ningún tratamiento, ni físico ni químico o cualquier otro, que cambie o modifique las propiedades de juego, fricción, apariencia, color, estructura, superficie, etc. Pueden permitirse leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad de su color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las características de la superficie no sufran cambios significativos. Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrará a su/s contrincante/s y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirá que la examinen.

  12. DEFINICIONES Una jugada es el período durante el cual está en juego la pelota. La pelota está en juego desde el último momento en que permanece inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente hasta que la jugada se decide como tanto o anulación. Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado. Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado. La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta. La mano libre es la mano que no empuña la raqueta; el brazo libre es el brazo de la mano libre. Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo de la muñeca. Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca en juego cuando está por encima de la superficie de juego o se está dirigiendo hacia ésta, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su oponente. El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada.

  13. El árbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro. El árbitro asistente es la persona designada para asistir al árbitro en ciertas decisiones. Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota. Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de ésta, o entre la red y la superficie de juego. Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en ambos sentidos.

  14. EL SERVICIO El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmóvil de la mano libre del servidor. Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. Cuando la pelota está descendiendo, el servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y después de pasar por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del receptor. Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estará por encima de la superficie de juego y por detrás de la línea de fondo del servidor, y no será escondida al receptor por el servidor o su compañero de dobles ni por nada de lo que ellos vistan o lleven. Tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor se quitaran del espacio existente entre la pelota y la red. El espacio entre la pelota y la red está definido por la pelota, la red y su extensión indefinida hacia arriba.

  15. Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro asistente pueda ver que cumple con los requisitos de un servicio correcto. Si el árbitro tiene dudas sobre la legalidad de un servicio, puede, en la primera ocasión de un partido, anunciar nulo y advertir al servidor. Cualquier servicio posterior de dudosa legalidad de ese jugador o de su compañero de dobles en el mismo partido, resultará en un tanto para el jugador o pareja receptor/a. Siempre que haya un claro incumplimiento de los requisitos de un servicio correcto no se dará advertencia alguna y el receptor ganará un tanto. Excepcionalmente, el árbitro podrá atenuar los requisitos para un servicio correcto cuando considere que una discapacidad física impide su cumplimiento.

  16. LA DEVOLUCIÓN Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red. ORDEN DE JUEGO En individuales, el servidor hará primero un servicio; el receptor hará entonces una devolución, y en lo sucesivo, servidor y receptor harán una devolución alternativamente. En dobles, el servidor hará primero un servicio; el receptor hará entonces una devolución; el compañero del servidor hará entonces una devolución; el compañero del receptor hará entonces una devolución, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, hará una devolución. Cuando dos jugadores que están en silla de ruedas debido a una discapacidad física forman una pareja en dobles, el servidor hará primero un servicio, el receptor hará entonces una devolución, pero en lo sucesivo cualquier jugador de la pareja discapacitada puede hacer devoluciones. Sin embargo, ninguna parte de la silla de ruedas de un jugador sobresaldrá más allá de la prolongación imaginaria de la línea central de la mesa. Si lo hace, el árbitro otorgará un punto a la pareja oponente.

  17. ANULACIÓN La jugada será anulada 1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el receptor o su compañero; 2 si se efectúa el servicio cuando el receptor o pareja receptora no están preparados, siempre que ni el receptor ni su compañero intenten golpear la pelota; 3 si el fallo al hacer un servicio o una devolución, o cualquier otro incumplimiento de las reglas, es debido a una perturbación fuera del control del jugador; 4 si el árbitro o árbitro asistente interrumpen el juego; 5 si el receptor está en silla de ruedas debido a una discapacidad física y en el servicio -siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto-, la pelota, 5.1 se va en la dirección de la red después de tocar el campo del receptor; 5.2 se queda en reposo sobre el campo del receptor; 5.3 en individuales sale del campo del receptor por cualquiera de sus laterales tras tocarlo.

  18. Se puede interrumpir el juego: 1 para corregir un error en el orden de servicio, recepción o lados; 2 para introducir la regla de aceleración; 3 para amonestar o penalizar a un jugador o consejero; 4 cuando las condiciones de juego son perturbadas de forma tal que pudieran afectar al resultado de la jugada. TANTO A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un tanto: 1 si su oponente no hace un servicio correcto; 2 si su oponente no hace una devolución correcta; 3 si, tras haber realizado un servicio o una devolución, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente; 4 si la pelota pasa por encima de su campo o más allá de su línea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente; 5 si su oponente obstruye la pelota; 6 si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas; 7 si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados

  19. 8 si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la superficie de juego; 9 si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el conjunto de la red; 10 si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre; 11 si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el primer servidor y el primer receptor; 12 de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración JUEGO Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia. PARTIDO Un partido se disputará al mejor de cualquier número impar de juegos.

  20. ORDEN DEL SERVICIO, RECEPCIÓN Y LADOS El derecho a elegir el orden inicial de servir, recibir o lado de la mesa será decidido por sorteo, y el ganador puede elegir servir o recibir primero, o empezar en un determinado lado de la mesa. Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o recibir primero, o empezar en un lado determinado, el otro jugador o pareja tendrá la otra elección. Después de cada 2 tantos anotados, el receptor o pareja receptora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del servicio y de la recepción será el mismo, pero cada jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente. En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja receptora decidirá cuál de los dos jugadores recibirá primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor, el primer receptor será el jugador que le servía en el juego anterior. En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior receptor pasará a ser servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a ser receptor.

  21. El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibirá en primer lugar en el siguiente juego del partido. En el último juego posible de un partido de dobles, la pareja receptora cambiará su orden de recepción cuando la primera de las parejas anote 5 tantos. El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el último juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado cuando el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos. ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RECEPCIÓN O LADOS Si un jugador sirve o recibe fuera de su turno, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará sirviendo y recibiendo con aquellos jugadores que deberían servir y recibir respectivamente según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja que tenía derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el error. Si los jugadores no cambiaron de lado cuando debían haberlo hecho, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores en los lados en que deberían estar según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error serán válidos.

  22. REGLA DE ACELERACIÓN Excepto que ambos jugadores o parejas hayan llegado al menos a 9 tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de duración, o en cualquier otro momento anterior a petición de ambos jugadores o parejas. Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será interrumpido por el árbitro y se reanudará con el servicio del jugador que sirvió en la jugada que fue interrumpida. Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se reanudará con el servicio del jugador que recibió en la jugada inmediatamente anterior. A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno hasta el final del juego, y el jugador o pareja receptora ganará un tanto si hace 13 devoluciones. Una vez que haya entrado en vigor, la regla de aceleración se mantendrá hasta el final del partido.

  23. PARÁMETROS ENTRENAMIENTO DE ALTO RENDIMIENTO Seriedad Concentración. Motivación. Profesionalismo. Calidad. Disciplina. Lucha y entrega.

  24. TIPOS DE AGARRE DE LA RAQUETA • CLASICO • La raqueta es sujetada en la palma de la mano. • El dedo gordo y el dedo índice descansan aproximadamente paralelos al • extremo del lado recto del extremo de la goma. • Los restante tres dedos están doblados juntos alrededor del mango para • proveer estabilidad

  25. LAPICERO • El dedo gordo y el dedo índice circulan el mango. • El resto de los dedos se mantienen doblados o esparcidos en la parte de atrás. • CHINO • JAPONÉS

  26. IMPORTANCIA DE LA PREPARACIÓN FÍSICA. • la preparación física nos aporta: • Rapidez. En el tenis de mesa moderno gana usualmente aquel jugador que • sea más rápido. • Permite llegar a las bolas para realizar un golpeo de mayor calidad. • Permite tener una mayor fuerza de golpeo y mayor precisión a la hora de • colocar la bola donde nosotros deseamos. • En tenis de mesa son usados el 95% de los músculos del cuerpo humano. • Una buena preparación física disminuye el riesgo de lesiones derivadas del • esfuerzo físico que supone una competición de tenis de mesa. • La óptima preparación física permite que se realice un mejor calentamiento y • además permite poseer al atleta una mayor flexibilidad durante el desarrollo • del juego.

  27. CARGAS FÍSICAS – TÁCTICAS – TÉCNICAS. Dependiendo del momento en que nos encontremos en el entrenamiento, deberemos usar diferentes proporciones de cargas (físicas – tácticas – técnicas). Éstas deberán ser modificadas gradualmente durante el desarrollo del entrenamiento. Algunos ejemplos serían: Un mes antes de la competición Una semana antes de la competición Un día antes de la competición 80% 10% 10% 50% 25% 25% 10% 45% 45% Carga física Carga táctica Carga técnica

  28. TRABAJO CON DIFERENTES EDADES Y SEXOS No se puede realizar un trabajo idéntico con hombres y con mujeres, al igual que tampoco podemos realizar el mismo trabajo con jugadores de diferentes edades muy marcadas. Todo dependerá de su actitud física y su fuerza. Normalmente con hombres se podrá trabajar con mayor intensidad en cuestión de fuerza y con las mujeres se podrá trabajar más intensamente en cuestión de flexibilidad. La carga física máxima se debe aplicar a jugadores ya formados físicamente (completos). Usualmente será a partir de los 15 o 16 años. Se debe realizar una carga física mínima a jugadores de menos de 10 años, aumentándola paulatinamente conforme aumenta su edad y crecimiento físico. La edad ideal para el comienzo de las actividades como atleta de alto rendimiento en tenis de mesa, según la mayoría de estudios corresponde a la edad de 8 a 10 años. Antes de esa edad, si practican el tenis de mesa debe ser por diversión, sin olvidad enseñar los fundamentos de este deporte.

  29. COMUNICACIÓN CON JUGADORES. La comunicación cambia dependiendo del lugar donde nos encontremos. No puede ser igual en un entrenamiento que en una competición. Tampoco puede ser igual la comunicación dependiendo de las capacidades psicológicas de los diferentes jugadores. De forma general, podemos decir que en un entrenamiento, la comunicación debe ser clara, extensa y dando la mayor información posible para corregir, motivar o explicar el ejercicio o el objetivo del entrenamiento. Durante una competición, la información o indicaciones que se dan a un jugador debe ser mínima, concisa y clara, sin aportar demasiada información, puesto que el estado de tensión del jugador ante el juego impide que él asimile la totalidad de la información. También dependiendo de la edad, debemos usar un método didáctico u otro. Para atletas de corta edad, debemos usar el método “dictador”, es decir, “esto se hace así”. Con jugadores de mayor edad, debemos explicar el porqué de nuestras explicaciones, puesto que son capaces de analizar y discutir nuestras indicaciones, entonces debemos “convencer” sobre todo lo que decimos. Siempre es importante, estar seguros de los que decimos, o al menos, mostrar seguridad a la hora de hablar, aunque interiormente no lo estemos.

  30. CURIOSIDADES DEL TENIS DE MESA · Es el deporte en el que más se conjugan la preparación física con la inteligencia. · Es el tercer deporte con más practicantes federados en el mundo. · Se puede practicar durante toda la vida. · La velocidad de la pelota puede ir desde 25 Km/h. hasta 190 Km/h. · Al no haber contacto físico entre los jugadores apenas se producen lesiones. · Es deporte olímpico desde 1.988 en las olimpiadas de Seul. · Está regulado por la Federación Internacional de Tenis de Mesa desde hace más de 50 años. A dicha Federación están inscritas más de 170 Federaciones Nacionales. · El tiempo de contacto de la pelota con la raqueta es de 0,003 segundos. · Es uno de los diez deportes más completos que se pueden practicar. · Los chinos son los actuales campeones del mundo, por equipos y en individuales. · Con un topspin, la pelota puede lograr 50 revoluciones por segundo. (3.000 r.p.m.). · La estatura no es determinante: El rankeado Vladimir Sansonov de Bielorrusia mide mas de 190 cm, mientras que la china Deng Yaping que mide solo 149 cm ha sido en la última década la mejor jugadora del mundo. · Disputando siete sets a 11 puntos, un jugador de élite se puede desplazar entre 3 y 5 Km.

  31. · Un estudio demostró que es el segundo deporte más sano que se puede practicar. · En una jornada de competición (mañana y tarde) el desgaste energético de un jugador de élite de tenis de mesa es equivalente al de un atleta que corre una carrera de maratón. · Hay campeonatos del Mundo para jugadores veteranos, existiendo siete categorías de veteranos: mayores de 40 años, mayores de 50, mayores de 60, mayores de 65, mayores de 70, mayores de 75 y mayores de 80 años. · Está comprobado que practicando Tenis de Mesa, no sólo se hace deporte, sino que se ejercita el cerebro y la vista, retrasando los efectos seniles en las personas mayores. · Un estudio de la NASA. determinó que era el deporte más difícil (a nivel de élite) y era la tercera actividad deportiva más complicada.

  32. Posicionamiento básico Pies separados el ancho de los hombros. Rodillas flexionadas y cuerpo ligeramente inclinado hacia delante. Pie izquierdo ligeramente adelantado. Raqueta al frente del cuerpo.

  33. Efectos

  34. Movimientos básicos.

  35. Golpeo de derecha o forehand Golpe de Derecha El golpe de derecha es un golpe ofensivo y la base para el mate. Pierna izquierda ligeramente adelantada (jugadores diestros) Angulo de la raqueta esta cerrada ligeramente para impartir topspin La raqueta comienza al nivel o mas arriba de la mesa El tiro es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impacto en la bola para producir velocidad y poder El contacto con la bola es hecho en la parte de arriba del rebote La bola es golpeada, como opuesta a una acción de cepillado, entonces produce un ligero topspin El golpe es de duración media y ligeramente curvada La parte de arriba del cuerpo rota en la cintura para proveer dirección y poder, y en el momento de contacto, el peso es transferido de la derecha a la pierna izquierda (jugadores diestros) Retornar a la posición inicial

  36. Golpeo de revés o backhand Golpe de Izquierda (o revés) El golpe de revés es un golpe rápido que le da a la bola rapidez y una pequeña cantidad de topspin. El pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros). Angulo de la raqueta cerrado ligeramente para producir topspin. Posición de la raqueta al nivel o algo mas alto que la mesa. El golpe es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impacto a la bola para producir rapidez y poder. El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote. La pelota es golpeada, como opuesto a una acción de cepillado, impartiendo entonces un pequeño topspin El golpe es de media duración y ligeramente curvada. Retornar a posición inicial.

  37. Saques El servicio es el golpe por el cual se pone en juego la pelota, es decir, es la primera pelota. La pelota debe descansar en la mano contraria a la raqueta con la palma abierta, ser lanzada hacia arriba un mínimo de 16 cm y posteriormente golpeada por la raqueta, haciendo que la pelota rebote primero en nuestra parte de la mesa, supere la red y golpee en la parte de la mesa de nuestro adversario. Hace mucho tiempo atrás era un golpe pasivo para iniciar el juego, pero ahora es un golpe principalmente ofensivo, que gracias a él ganamos el punto si es posible y si así no fuese, que nos dé la posibilidad de tomar la iniciativa para lanzar un ganador ataque en la tercera y a lo mas en la quinta pelota. El Servidor debe mirar siempre la pelota, El Receptor debe mirar la mano de la raqueta del servidor y no distraerse en movimientos adicionales, que comúnmente son para distraer y/o disimular el tipo de servicio a ejecutar.

  38. Corte de derecha El corte de Derecha El corte de derecha es una técnica defensiva o golpe seguro, y es usado principalmente para ubicación y control. Es mantenido bajo y algunas veces corto para prevenir que el oponente ataque. El movimiento del antebrazo es fluido y continuo con menos rapidez y aceleración que en el golpe de derecha Énfasis en el control Pie izquierdo ligeramente adelantado (Jugadores diestros) El tiro es corto y breve, con el codo como eje y un ligero movimiento de muñeca El ángulo de la raqueta está ligeramente abierto para producir efecto El contacto con la pelota es hecho a la parte alta del rebote El golpe es corto y ligeramente curvado El vuelo de la bola es controlado variando el ángulo de la raqueta y el punto de contacto de la bola Retornar a la posición de inicio

  39. Corte de revés El corte de Izquierda El corte de izquierda es un golpe básico corto usado para contener y controlar el juego, sobretodo al comienzo de un rally. Este golpe produce algo de efecto. El movimiento del antebrazo es fluido y continuo con menos rapidez y aceleración que el golpe de izquierda. Énfasis en el control. Pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros). El golpe es corto y breve, con el codo sirviendo como eje y con un ligero movimiento de muñeca. El ángulo de la raqueta está abierto ligeramente para producir efecto. El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote. Golpe es corto y ligeramente inclinado. El vuelo de la bola es controlado al variar el ángulo de la raqueta y en el punto de contacto con la bola. Retornar a la posición de inicio.

  40. Top spin de derecha

  41. Top spin de revés

  42. Trabajo con multibolas

  43. Estilo de entrenadores Los alumnos notaran inmediatamente cual es el estilo de su entrenador y esto puede ser una ayuda o un obstáculo. TIPOS DE ENTRENADORES 1.- Autoritario. Entrenador estricto, dominante, disciplinado. Castiga con frecuencia Buen espíritu de equipo cuando se esta ganando, descontento cuando pierde. Tiene personalidad para soportar ser odiado con el fin de ser respetado. 2.- Metódico. No orientado hacia las personas. Le gusta ver el trabajo realizado. Espera el 100% de los esfuerzos en todo momento 3.- Entrenador buena gente En ocasiones los jugadores sacan provecho de su personalidad cooperativa. Tiene buenas relaciones con los jugadores 4.- Intenso Trasmite ansiedad debido a su actitud tensa 5.- Entrenador de trato fácil , Informal o resignado Da la impresión de no ser serio

  44. El entrenador respetado DEBE . Inculcar los mas altos ideales y rasgos de carácter en sus jugadores Vestir apropiadamente según la sesión que dirija. Tener la responsabilidad de mantener la disciplina durante toda la sesión. Estar seguro de si mismo, ser certero, consciente, amistoso, justo y competente. Conocer el tratamiento inicial de las lesiones menores, conocimientos de primeros auxilios. Ser organizado no solo durante la sesión sino durante el mes y el año. Ser capaz de justificar por que se hacen las cosas, o ser lo suficientemente adulto como para pedir sugerencias cuando no está seguro. ¿ cual de estos entrenadores quisieras ser ?

  45. A pesar de las ventajas y desventajas de estos estilos, todos ellos pueden ser exitosos. No obstante todos los entrenadores poseen un enfoque natural que deben ser la unión de todos los estilos mencionados. los entrenadores deben conocer que su estilo natural debe adaptarse para satisfacer los requerimientos del entorno. Por ejemplo ,el Autoritario, no será apropiado para un nivel en que los jugadores necesiten recibir ánimo y comprensión durante la etapa de desarrollo. Por otra parte el Buena Gente enfrentara serios problemas al entrenar un equipo de alto nivel, para un evento de categoría superior. Algunos jugadores se aprovechan de su buena naturaleza y lo explotan. Ciertamente , los entrenadores resultaran falsos si pretenden poseer un estilo que no es propio, aún así, habrá momentos en los que deberán incorporar a su estilo personal algunas de las técnicas mencionadas. Existe una característica que debe estar siempre presente y que no requiere adaptación, la necesidad de ser positivo y alentador en todo momento.

  46. Consejos útiles para entrenadores 1.- Sea positivo 2.- Fije metas alcanzables 3.- Varíe las sesiones 4.- Enseñe una habilidad a la vez. La enseñanza de las habilidades Implica: - Explicación. - Demostración - Práctica - Observación 5.- Los niños aprenden mediante los siguientes medios: - Auditivo - Visual - Sensitivo, sentir o hacer 6.- Permita que los padres lo ayuden - Estimule la ayuda y participación de los padres - Explique su filosofía y sea firme cuando sus puntos de vista no concuerden. 7.- Establezca patrones de conducta.

  47. Reduzca los problemas de disciplina recordando estas tres palabras: - Diversión: Presente siempre la actividad o habilidad de una manera divertida. - Actividad: Mucha actividad con la máxima participación de todos - Aprendizaje: Tenga siempre un tema o algo nuevo

  48. PRINCIPIOS QUE RIGEN EL ENTRENAMIENTO EN TENIS DE MESA 1- SISTEMATICIDAD: Es la practica diaria de la actividad, un día tras otro sin interrupciones en la preparación. 2- CONTINUIDAD: No detener el proceso pedagógico , el entrenamiento debe ser un año , dos años, tres años , hasta lograr la maestría deportiva y solo debe ser interrumpido en vacaciones, acompañado de cargas bajas o suspender por enfermedad. 3- ACCESIBILIDAD : De lo simple a lo complejo, ir aumentando progresivamente el grado de dificultad. 4- INDIVIDUALIZACIÓN : Personalizar el entrenamiento, debe estar dirigido en particular a las deficiencias de cada uno de los atletas independientemente del trabajo general o colectivo.* 5- AUMENTO PROGRESIVO Y MÁXIMO DE LAS CARGAS : Relacionado con el volumen e intensidad ; parte del éxito en el proceso de entrenamiento depende de la utilización correcta de este principio.

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