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¿ Como Inicia Todo ?

¿ Como Inicia Todo ?. Andy Rubin estudiante de Ciencias de la Computación graduado en 1986 General Magic (Magic Cup SO para PDAs) Artemis Research Danger.Inc (Desarrollando Hiptop )

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¿ Como Inicia Todo ?

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Presentation Transcript


  1. ¿Como IniciaTodo? Andy Rubin estudiante de Ciencias de la Computación graduado en 1986 General Magic (Magic Cup SO para PDAs) Artemis Research Danger.Inc (Desarrollando Hiptop ) Android.Inc fue fundado en el 2003 en Palo Alto California por Andy Rubin, Rick Miner, Nick Sears y Chris White

  2. Android Inc En Agosto del 2005 Google compro AndroidInc por 50 Millones de dólares, Andy Rubin fue nombrado vicepresidente de ingeniería en Google, liderando el desarrollo de la plataforma En Noviembre del 2007 Google anuncio Android como su nuevo sistema operativo para móviles y fundo la Open Hanset Alliance, pero fue hasta Septiembre del 2008 el G1 de HTC vio la luz con Android 1.0. En Enero del 2010 las ventas se disparan con Android 2.1 y la llegada del NexusOne

  3. Open Hanset Alliance Alianza comercial actualmente 84 empresas, para desarrollar estándares abiertos para la plataforma Android, de esta manera mejorar la experiencia y acelerar la salida de nuevos dispositivos con Android entre sus integrantes tenemos: Google, Intel, Dell, Telefónica, T- Mobile, Vodafone, Samsung, Motorola Lg

  4. ¿Quees Android? Android es una pila de desarrollo completo, pensado inicialmente para ser instalado en teléfonos móviles, esta basado en el sistema operativo Linux. Núcleo de Linux Set de librerías en C y C++ Entorno para desarrollar aplicación (SDK Y NDK) Suite de aplicaciones iniciales

  5. AlgunosFabricantes SAMSUNG LG HTC MOTOROLA ACER LENOVO

  6. Nucleo de Linux La capa inferior es básicamente un kernel del sistema operativo Linux versión del núcleo 2.6 Gestión de drivers Seguridad Comunicaciones(suit de protocolos tcpip)

  7. Capa de librerias SQLite (Librería de código binarios) SGL (Interfaz de Usuario) OPEN GL (2D Y 3D) WEBKIT (Renderizacion de HTML)

  8. Framework de Desarrollo Todos los desarrolladores de aplicaciones Android, tienen acceso total al código fuente usado en las aplicaciones base. Esto ha sido diseñado de esta forma, para que no se generen cientos de componentes de aplicaciones distintas, que respondan a la misma acción, dando la posibilidad de que los programas sean modificados o reemplazados por cualquier usuario sin tener que empezar a programar sus aplicaciones desde el principio. 

  9. Framework de Desarrollo Android usa una maquina virtual llamada Dalvik Virtual Machine (DVM). Utiliza una herramienta dx para convertir archivos de clase java en archivos de formato dex (dalvik ejecutables) usando el programa AAPT (Android Activos Packingtools) Todo este proceso se ve simplificado por el ADT, por lo cual nosotros solo debemos hacer un compilado y este se encargara de hacer todo el proceso

  10. CaracteristicasGenerales Android permite acceder a todas las apis de bajo nivel del equipo. Se puede utilizar y reemplazar cualquier componente de androidfacilmente. Desarrollo simple y sencillo. Cada aplicación especificara que permisos de acceso requiere.

  11. Especificaciones Layout: adaptable para cualquier tipo de pantalla. Alacenamiento: Usa SQLite para datos estructurados con soporte a sql. Conectividad: Soporta GSM, 4G, 3G, Wifi, Bluetooth

  12. Versiones de Android 1.5 (Cupcake) 1.6 (Donut) 2.1 (Eclair) 2.2 (Froyo) 2.3 (Gingerbread) 3.0 , 3.1, 3.2 (HoneyCumb) 4.0 (ICS) Android Tv

  13. Componente de la Aplicacion Activitys Servicios Proveedor de Contenidos BroadCast

  14. Activitys Representa la capa de presentación de toda aplicación Android, por ejemplo, una pantalla que el usuario ve. Una aplicación para Android puede tener varias actividades y se puede cambiar entre ellos en tiempo de ejecución de la aplicación. Su ciclo de vida esta compuesto por onCreate, onStart, onPause, onStop, onResumen, onRestar, onDestroy

  15. Servicios Realizan tareas en segundo plano, sin ofrecer una interfaz de usuario (View). Se puede notificar al usuario a través de la función de notificación de Android.

  16. Proveedores de Contenidos Proporciona datos a las aplicaciones, a través de un proveedor de contenido su aplicación puede compartir datos con otras. Android contiene una base de datos SQLite, que puede servir como proveedor de contenidos. Algunas aplicaciones estadares tienen definido un Content Provider, como por ejemplos lista de contactos, aplicaciones de sms, o la agenda.

  17. Broadcast Receiver Recibe los mensajes del sistema y las Solicitudes Implícitas, se puede utilizar para responder a condiciones cambiantes en el sistema. Una aplicación puede registrarse como receptor de la difusión de ciertos eventos y se puede iniciar a si misma si se producen tales acontecimientos.

  18. Partes de un Proyecto Src: Contiene todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc. Gen: Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. La maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente en java dirigidos al control de los recursos de la aplicación. Contiene el fichero R y la clase R conteniendo esta todos los ID de los recursos de la aplicación

  19. Res : Contiente todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, vídeos, cadenas de texto, etc. /res/drawable/. Contienen las imágenes de la aplicación. Se puede dividir en /drawable-ldpi, /drawable-mdpi y /drawable-hdpi para utilizar diferentes recursos dependiendo de la resolución del dispositivo. /res/layout/. Contienen los ficheros de definición de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. /res/values/. Contiene otros recursos de la aplicación como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), etc.

  20. AssetsContiene todos los demás ficheros auxiliares necesarios para la aplicación (y que se incluirán en su propio paquete), como por ejemplo ficheros de configuración, de datos, etc. Para estos archivos no se generarán ID solo se podrá acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Usaremos uno u otro según las necesidades de nuestra aplicación.

  21. Manifest: Contiene la definición en XML de los aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, versión, icono, …), sus componentes (pantallas, mensajes, …), o los permisos necesarios para su ejecución. Veremos más adelante más detalles de este fichero. Default.properties: Fichero generado que contiene las propiedades del proyecto que son aquellas que definimos en el asistente de creación de proyectos Android.

  22. Instalando Android Java 6 JDK Android SDK ADT Plugin Android NDK (Opcional) Eclipse

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