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Module : Ingénierie des Serious Games Définition des serious games , exemples

Module : Ingénierie des Serious Games Définition des serious games , exemples. Jean-Marc Labat. Équipe MOCAH M odèles et O utils en ingénierie des C onnaissances pour l’ A pprentissage H umain. Sommaire. Présentation de MOCAH Introduction Premières définitions

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Module : Ingénierie des Serious Games Définition des serious games , exemples

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Presentation Transcript


  1. Module : Ingénierie des SeriousGamesDéfinition des seriousgames, exemples Jean-Marc Labat Équipe MOCAH Modèles et Outils en ingénierie des Connaissances pour l’Apprentissage Humain

  2. Sommaire Présentation de MOCAH Introduction Premières définitions Introduction sur l’apprentissage Exemples de seriousgames 6 acceptions pour le concept de seriousgame Présentation du module Bilan

  3. MOCAH http://www-desir.lip6.fr/?page_id=65 • Collaboratrices bénévoles • Odette Auzende • Monique Baron • Hélène Giroire • Autres enseignants • Bertrand Marne • Bruno Martin • Etudiants en thèse • Laurie Acensio • Pradeepa Benjamin-Thomas • Yang Chen • NarueSaeng • Membres • Titulaires • François Bouchet • Thibault Carron • Elisabeth Delozanne • Jean-Marc Labat • Amel Yessad • Post-doc et ingénieurs • Naima El Kechai • Javier MeleroGallardo • Clément Rouanet • Thèmes de recherche : E-éducation • Serious gaming • Diagnostic cognitif de l’apprenant • Outil auteur pour l’enseignant ou l’informaticien

  4. Introduction • Origines de la notion de seriousgame • Existence de jeux d’entreprise • Le joueur joue le rôle du décideur • Utilisation de jeux vidéo de manière détournée • Ex : Simcity • Améliorations spectaculaires des Interactions et des interfaces H-M dans les jeux vidéo • Apparition de la 3D • Processeurs graphiques performants • Nécessité d’investissements financiers importants • Volonté de diversifier le marché des jeux vidéo vers de nouveaux acteurs, de nouveaux clients

  5. Premières définitions • Définition élémentaire • Un seriousgame est un jeu vidéo qui combine une fonction de distraction avec un message « sérieux » • Définition plus générale • Un seriousgame est un logiciel qui combine une intention sérieuse avec des ressorts ludiques(J. Alvarez et O. Rampnoux) • Message ou Intention sérieuse : • marketing ou publicitaire • Recrutement • Sensibilisation • Enseignement • Entrainement • Plusieurs acceptions qui ont chacune leur légitimité

  6. Introduction sur l’apprentissage La technologie évolue très vite mais a-t-elle fait évoluer la pédagogie ? Évolution des mentalités La transmission des connaissances par le cours magistral passe de moins en moins bien Beaucoup de jeunes sont habitués à l'interactivité Le maître n’est plus considéré comme le seul et unique possesseur du savoir Besoin accru de formation continue Effets de la mondialisation Changements technologiques rapides Large consensus en sciences cognitives sur les bénéfices d’une pédagogie constructiviste Séminaire ISC-Lip6/MOCAH TRES PEU et pourtant …

  7. Introduction sur l’apprentissage : « Bonnes » propriétés des Jeux vidéo • Les jeux vidéo à succès reposent sur des qualités qui sont désirables pour un enseignement efficace (J. P. Gee) • Un espace disponible aux initiatives, répondant de façon adaptée • Les joueurs doivent être actifs • L’expertise est acquise par la répétition du jeu • Les jeux permettent de déstabiliser les connaissances erronées • Les informations sont fournies juste à temps et à la demande • Un espace motivant et rassurant • Ils apportent du plaisir • Les jeux amènent les joueurs à un profond investissement • Les challenges sont difficiles à réaliser mais faisables • La difficulté dans les jeux est progressive • Les premiers niveaux sont de type « bac à sable »

  8. Exemples de seriousgames • Découvrir les seriousgames • Tester ces 5 jeux par groupe de 3 • http://www.mcvideogame.com/game-fra.html • http://hellopolys.orange.com/ • http://www.scienceenjeu.com/ • http://www.droitdejouer.com/index.php • http://www.simurenov.com/ • Dites de quel type est chacun de ces jeux • Autres classifications • De nombreuses classifications existent • http://serious.gameclassification.com/ • http://myseriousgame.com/category/accueil/ • A voir une autre caractérisation en TD

  9. 6 acceptions différentes à partir de la définition générale • Acception 1 • Utiliser des principes et des technologies des jeux vidéo pour des applications dans des domaines « sérieux » • Pas nécessairement de notion de jeu • Ré-utiliser les investissements réalisés dans le jeu vidéo pour créer des environnements d’apprentissage plus riches en termes d’interfaces et d’interactions • Historiquement, la première idée • Exemple : le simulateur FIACRE de la SNCF • Environnement de réalité virtuelle • Objectif : Former les conducteurs à des procéduresraresmaisimportantes et liées à la sécurité • Gestion des aiguillages • Autre exemple : Applications en Médecine

  10. Le simulateur FIACRE (SNCF)

  11. Quelle définition pour les seriousgames ? • Acception 2 • Accompagner des phases de e-learning classiques par des phases de jeu indépendantes • Idée « basique » Entrecouper les moments sérieux (pour ne pas dire ennuyeux) par de courtes séquences ludiques • Dénomination : SG à motivation extrinsèque • La motivation qu’on espère chez le joueur/apprenant n’est pas liée aux connaissances à acquérir mais à des raisons externes « vite que j’arrive à la partie jeu » • Exemple (fictif) • QCM d’entrainement au C2I • Quand vous réussissez un des domaines, cela active une partie de candycrush

  12. Exemple : SG à métaphore extrinsèque

  13. Quelle définition pour les seriousgames ? • Acception 3 et 4 • Concevoir des jeux vidéo dans lequel avancement dans le jeu et dans l’apprentissage sont liés Dénomination : Motivation intrinsèque • Acception 4 • Jeu lui-même basé sur la modélisation du domaine • La progression dans le jeu se fait à travers la progression dans le domaine (donc basé sur une simulation) • Dénomination : Métaphore intrinsèque (a4) • Exemples : • Cristaux d’Ehère : Pour avancer dans les niveaux, le joueur doit réussir des transformations de l’état de l’eau (niveau enfant de 12 ans) • Ludiville : Jeu pour apprendre les conseillers clientèle dans les banques à bien remplir les dossiers de prêt immobilier

  14. Quelle définition pour les seriousgames ? • Acception 5 • Développer des Environnements d’Apprentissage (EIAH) basés sur l’utilisation du jeu mais pas le jeu vidéo • Les outils informatiques ne sont pas nécessairement des jeux vidéo • Mails, environnement de travail collaboratif, tél, tablette, … • Situation d’apprentissage reposant sur une situation comportant intrinsèquement un aspect ludique • Exemple : Loé • Simulation à destination des étudiants de médecine pour l'apprentissage de l'analyse critique de données statistiques • Jeu • Mener une enquête épidémiologique en interrogeant des patients à l’hôpital • Réussir à écrire le meilleur article possible • succès : papier accepté à une conférence

  15. Exemple de jeu à mission authentique : Loé • Déroulement • Chaque équipe doit • concevoir un protocole d'enquête • le soumettre par mail au Comité de Protection des personnes • le proposer par téléphone au responsable de service • interroger les patients au travers de vidéos interactives • écrire un article soumis à une conférence  Immerger les étudiants dans l'univers de l'hôpital et de la santé publique

  16. Quelle définition pour les seriousgames ? • Acception 6 • Concevoir de « purs » jeux vidéo mais qui amènent le joueur à acquérir des savoirs ou savoir-faire de manière incidente • Les connaissances à acquérir servent d’outils pour le jeu mais le jeu n’est pas centré sur elles • Exemple : un jeu vidéo fait en anglais • Exemple : Prog&Play (Thèse Mathieu Muratet) • Conçu pour apprendre les rudiments de la programmation • A été testé dans plusieurs universités, y compris à l’UPMC avec succès : • Les étudiants débutants ont montré une bien plus grande motivation

  17. Positionnement de ces 6 acceptions Jeu Acception 6 Acception 5 Acception 4 Acception 2 Acception 3 Pas de principe des jeux vidéo Principe des jeux vidéo Acception 1 Pas de jeu

  18. Conclusion : quel est l’aspect décisif ? • Flow ( MihalyCsikszentmihalyi ) • état mental atteint par une personne complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration • sentiment d'engagement total et de réussite • Caractéristiques du jeu (Caillois) • Le jeu est une activité libre • Le jeu se déploie comme une activité séparée dans un temps et un lieu propre (Caillois)  Les serious games ne sont pas des jeux !

  19. Sentiment d’immersion Jeu avec apprentissage incident Pur jeu vidéo Jeu à « mission authentique » Pas de jeu vidéo Jeu de simulations ou de résolution de problèmes Jeu à métaphore intrinsèque Ludo-éducatif Jeu-cadre Jeu à métaphore extrinsèque E-learning accompagné de séquences de jeu indépendantes Jeu à motivation intrinsèque Jeu à motivation extrinsèque Simulations Pas de jeu

  20. Conclusion : Au-delà du serious gaming … L’important est de créer des situations qui provoque l’engagement des apprenants On se persuade mieux, pour l'ordinaire, par des raisons qu'on a soi-même trouvées, que par celles qui sont venues dans l'esprit des autres (B. Pascal) Learning results from what the student does and thinks and ONLY from what the student does and thinks (H. Simon) Passer du Game Based Learning au Flow Based Learning

  21. Objectifs détaillés du module

  22. Publications de l’équipe • Revues • [Yessad et al, 14] : A. Yessad,  I. Mounier,  T. Carron,  F. Kordon,  J-M Labat : "Formal Framework to improve the reliability of concurrent and collaborative learning game”, EAI Endorsed Transactions on Serious Games Journal, • [Marne et Labat, 14] : “Model and Authoring Tool to Help Adapt Serious Games to their Educational Contexts”, IJLT, • [Sanchez et al, 11]  : «Jeux sérieux et pédagogie universitaire: de la conception à l'évaluation des apprentissages », revue internationale des technologies en pédagogie universitaire vol 8.1, pp 48-57 • [Dupire, et al., 11] : Dupire J., Labat J-M., Natkin S. : « Jeux sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode ? », revue RIA, vol 25/2, 2011 • Conférences internationales • [Yessad et al., 13] : Toward Improvement of Serious Game Reliability, 7th ECGBL, pp80-87, Porto, Portugal • |Marfisi et al. 13] : Building on the Case Teaching Method to Generate Learning Games Relevant to Numerous Educational Fields, ICALT 13, pp 156-160 • [Marne et al, 13] MoPPliq: A Model for Pedagogical Adaptation of SG Scenarios, ICALT 2013 • [Marne et al. 12], The Six Facets of Serious Game Design: a Methodology Enhanced by our Design Pattern Library, EC-TEL 2012

  23. Références bibliographiques • Conférencesinternationales • [Thomas et al, 12] How to Evaluate Competencies in Game-Based Learning Systems Automatically?, ITS 2012, • [Muratet et al, 12] : "Serious game and students' learning motivation: effect of context using Prog&Play", ITS 2012 • [Capdevila et al., 11] Conceptual and Technical Frameworks for Serious Games". In 5th ECGBL • Livres : • Les jeux et les hommes, R. Caillois, gallimard, 1958 • Digital Game-basedlearning, Marc Prensky, 2007 • Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot, Ed La découverte, 2011 • Rêver, fantasmer, virtualiser, Serge Tisseron, Ed Dunod, 2012 • Thèses : • Pradeepa Benjamin Thomas, Bruno Capdevila, Bertrand Marne, • Julian Alvarez, Damien Djaouti, Emmanuel Guardiola, IzaMarfisi, Christelle Mariais, Mathieu Muratet

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