1 / 14

Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil 171016

Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil 171016. Analiza porównawcza wybranych metod sztucznej inteligencji w komputerowych grach strategicznych Comparative analysis of artificial iteligece methods applied to strategy games. Cele. Wybór problemów do analizy

vilina
Télécharger la présentation

Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil 171016

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil 171016 Analiza porównawcza wybranych metod sztucznej inteligencji w komputerowych grach strategicznychComparative analysis of artificial iteligece methods applied to strategy games

  2. Cele • Wybór problemów do analizy • Implementacja rozwiązań • Propozycja własnych modyfikacji • Porównanie rozwiązań, efektywności algorytmów • Stworzenie prostej gry strategicznej

  3. Sztuczna inteligencja Co postanowiłem poruszyć: Ograniczony stan wiedzy Uwzględnienie w grafach ograniczonej wiedzy Szukanie ścieżki Przekształcanie siatki na graf (różne metody) Algorytm A* i jego modyfikacje Najkrótsza droga (różna wydajność) Logika rozmyta i Automaty stanów skończonych Cele i ocena stanu „agentów” Nasłuchiwanie, a komunikaty

  4. Kryteria analizy rozwiązań • Czas działania • Wpływ na skomplikowanie gry • Wpływ na realizm

  5. Plansza gry • Rozgrywka na w 2 wymiarowej przestrzeni, na kwadratowej siatce • Siatka jest rozmiaru 40x40 pól • W celu przeszukiwania drogi siatka odwzorowywana jest na graf

  6. Ograniczony stan wiedzy • Gracz i SI widzi tylko określoną część mapy - realizm • Pozostała część mapy pokryta jest tak zwaną „mgłą wojny” • Wpływ na przeszukiwanie drogie: • Częste generowanie grafu • Częste dodawanie wierzchołków • Mniejszy graf – prostsze przeszukiwanie

  7. Reprezentacja poprzez graf • Operacje na siatce • Brak oddzielnych algorytmów generowania grafu! • Spójne obliczenia • Nieefektywne przeszukiwanie drogi • Macierz sąsiedzctwa • Tablica (V-1)x(V-1) (opisuje relacje wszystkich wierzchołków) • Dużo pamięci • Łatwe dodawanie i usuwanie krawędzi • Lista sąsiedzctwa • Przetrzymuje wszystkie krawędzie • Nieefektywne w przypadku grafu z wieloma krawędziami

  8. Reprezentacja poprzez graf

  9. Algorytmy wyszukiwania drogi • Algorytm Bellmana-Forda i Algorytm Dijkstry • Przeszukują cały graf • Nie uwzględniają kierunku • Dobre dla nieregularnych grafów • Algorytm A* • Uwzględnia kierunek! • Bardzo dobry dla regularnych grafów (np. siatki) • Opiera się na heurystycznym • Algorytm A* z modyfikacjami • Wygładzanie drogi

  10. Pierwsze wyniki pomiarów • „Rzadki” graf – mało połączeń • „Gęsty” graf – dużo połączeń

  11. Logika rozmyta gracza SI • Gracz sterowany przez SI określa swoje cele przez logikę rozmytą • Stany zmieniane są przez nasłuchiwanie o zmianach lub komunikaty • Obiekty należące do gracza posiadają osobny zestaw stanów • Implementacja kolejki komunikatów • Przy nasłuchiwaniu co klatkę widoczne opóźnienia

  12. Podsumowanie metod

  13. Bibliografia: SI w grach • Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Dante Treglia, Mark DeLoura. Tom 1. • http://aigamedev.com/ • Forum, artykuły, gotowe rozwiązania (ang.) • http://www.gameai.com/ • Lista dyskusyjna, zbiór publikacji (ang.) • Grafy, drzewa, algorytmy genetyczne • Algorytmy i struktury danych - Alfred V. Aho, John E. Hopcroft, Jeffrey D. Ullman

  14. Bibliografia: Unity 3d • Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide - Ryan Creighton (ang.) • Unity Game Development Essentials - Will Goldstone (ang.) • unity3d.com/ Unity: Game Development Tool (ang.) • unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html (ang.) • unity3d.com/support/documentation/Manual/index.html (ang.)

More Related