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Advanced Collision Detection Techniques for Real-Time Rendering Applications

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17 diapositives · 301 Views · Nov 21, 2014

This document explores various advanced techniques in collision detection (CD) applicable to real-time rendering. It discusses simplifying CD for specific applications, such as ray-heightfield tests for cars on terrain, and extends into topics like self-intersection CD and VR CD using BSP trees. Additionally, it covers building hierarchies for collision detection, the costs associated with different methods, and the intricacies of GJK algorithms. The material also differentiates between AABB and OBB, elaborates on the separating axis theorem, and delves into breadth-first vs. depth-first collision testing strategies.

Advanced Collision Detection Techniques for Real-Time Rendering Applications - slide 1
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Transcription de la présentation
  1. Collision Supplement Ref: Real-Time Rendering

  2. Application-Specific • Sometimes CD can be simplified • Car on terrain (ray-heightfield test)

  3. Advanced: Cloth Animation

  4. Cloth Animation (cont)

  5. Self Intersection

  6. CD and VR

  7. CD using BSP • Doom

  8. CD using BSP (cont) • Consider size of character (cylinder)

  9. BVH • Collision testing • Hierarchy building

  10. Cost function

  11. K-DOP and k-DOP tree • Suitable for deformable model

  12. Time-critical collision detection • Change from depth0first to breadth first

  13. Distance queries • GJK (next week)

  14. Collision Response (ref) • Pool physics as example This does not yet address the shots as Masse, draw and topspin t n

  15. Hardware assisted

  16. Works at UNC

  17. Quiz • The difference between AABB and OBB • Describe separating axis theorem • BVH: collision test depth first or breadth first