1 / 23

COMO A SOCIEDADE PERCEBE OS JOGOS? POR QUE VOCÊ DEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO?

COMO A SOCIEDADE PERCEBE OS JOGOS? POR QUE VOCÊ DEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO? Debate no 12º Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SB Games) Valdemar W. Setzer Ver esta apresentação e artigos em www.ime.usp.br/~vwsetzer google: valdemar setzer. 1. Introdução.

yaron
Télécharger la présentation

COMO A SOCIEDADE PERCEBE OS JOGOS? POR QUE VOCÊ DEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO?

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. COMO A SOCIEDADE PERCEBE OS JOGOS?POR QUE VOCÊDEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO? Debate no12º Simpósio Brasileiro de Jogose Entretenimento Digital (SB Games) Valdemar W. Setzer Ver esta apresentação e artigos em www.ime.usp.br/~vwsetzer google: valdemar setzer Video games (15 min) – 18/10/13

  2. Video games (15 min) – (18/10/13)

  3. 1. Introdução Video games (15 min) – 18/10/13 A sociedade, em geral, acha os video games (VGs)maravilhosos GTA 5 teve venda de 11,2 mi de cópias, US$ 815,7 mi em 24 horas; > US$ 1 bi em 3 dias em 20/9/13 Mas em geral ela já achava, muito antes, e continua achando, a TV maravilhosa! Cerca de metade da humanidade é bestificada por esse aparelho todos os dias

  4. 1. Introdução (cont.) Video games (15 min) – 18/10/13 Grouxo Marx (1890-1977): “Acho a televisão muito educativa. Todas as vezes que alguém liga um aparelho, vou para a outra sala e leio um livro” http://pensador.uol.com.br/autor/groucho_marx

  5. 1. Introdução (cont.) Video games (15 min) – 18/10/13 O que TV, video games e computadores, smart phones, tablets têm em comum? • Todos usam tela! • Cf. Manfred Sptizer, Vorsicht, Bildschirm! (2005) • Autor de Digitale Demenz (2012) • Contém 362 referências bibliográficas contra os meios • A maior parte artigos científicos • Meu artigo “Efeitos negativos dos meios eletrônicos em crianças, adolescentes e adultos” tem mais de 100, todos citados literalmente

  6. 1. Introdução (cont.) Video games (15 min) – 18/10/13 E qual o problema das telas? • Quando exibem imagens em movimento, é impossível imaginar, fantasiar • Prejudicam a capacidade de imaginar, e portanto de ser criativo • Muito ruim com adultos • Um desastre, um crime com crianças e adolescentes • Posição estática • Resultam: excesso de peso, obesidade • Que viraram epidemias • Daí doenças coronarianas, diabetes, depressão etc.

  7. Video games (15 min) – 18/10/13

  8. 1. Introdução (cont.) Video games (15 min) – 18/10/13 E qual o problema das telas? (cont.) • O ser humano incorpora TODAS as suas vivências • A maior parte no subconsciente ou no inconsciente • Um jovem de 18 anos tem em geral mais de 20.000 horas gravadas de LIXO mental • E muitos outros problemas

  9. 2. Video games Video games (15 min) – 18/10/13 Há 3 grandes tipos: 1. Os considerados “educacionais” 2. Jogos de estratégia 3. Ação/reação • Todos trazem problemas, principalmente com crianças e adolescentes • Muito piores do que a TV • Pois a TV condiciona pela imagem e pelo som, os VGs também pela ação • Vamos tratar apenas os do tipo 3, de longe os mais jogados

  10. 3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) Eliminam TOTALMENTE o pensar consciente • Não dá tempo • Se o jogador pensar, nos do tipo ego shooter o seu “avatar” (arghhh!) é “morto” Jogador é induzido a reagir rápida e automaticamente • Como animal de rapina • Como uma máquina, um autômato • O ser humano é tanto mais humano quanto mais ele age com consciência Video games (15 min) – (18/10/13)

  11. 3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.) Origem (cf. Dave Grossman, Stop teaching our kids to kill, Crown Books, 1999) • Dessensibilização de soldados do exército americano Isto é, diminuem ou eliminam a compaixão • O que deveria ser desenvolvido pela humanidade: • Já temos liberdade e igualdade como impulsos normais, falta a fraternidade, a solidariedade • Ver meu artigo “Liberdade, igualdade e fraternidade: presente, passado e futuro” Video games (15 min) – (18/10/13)

  12. 3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.) Achar que a violência dos video games não tem nenhuma influência na agressividade é não ter um pingo de bom senso • Agressividade pode ir desde gritar com o outro até matar o outro • Felizmente a repulsa de matar é muito grande • Mas muitos dos (todos?) serial killers recentes treinaram com video games • Ex.: Harris e Klebold (Columbine), Carneal (Paducah), Breivik (Noruega), Steinhäuser (Erfurt), Marcelo Pesseghini (13 anos, S.Paulo) etc. etc. Video games (15 min) – (18/10/13)

  13. 3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.) Agressividade induzida pelos VGs já foi comprovada em inúmeros trabalhos científicos. Exs.: • Koepp, M.J. et al. “Evidence for striatal dopamine release during a video game”. Nature, (1998). • Anderson, C.A e B.J. Bushman, “Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a meta-analytic review of the scientific literature.”, Psychological Science, 2001 • Anderson, C.A. e C.R. Murphy. “Violent Video Games and Aggressive Behavior in Young Women”. Aggressive Behavior, (2003). • Uhlmann, E. e J. Swanson, “Exposure to violent video games increases automatic agressiveness.” Journal of Adolescence, 2004. • Gentile, D.A. et al. “The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance”. Journal of Adolescence, 2004. Video games (15 min) – (18/10/13)

  14. 3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.) • Funk, J.B. et al. “Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization?” Journal of Adolescence (2004). • Nicoll, J. e K.M. Kieffer. “Violence in Video Games: A Review of the Empirical Research”. American Psychological Association Conference (2005) . • American Psychology Association. “Violent Video Games – Psychologists Help Protect Children from Harmful Effects”. Psychology matters, APA On-line (2006). • Carnagey, N.L., C.A. Anderson e B. Bushman. “The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence.” Journal of Experimental Psychology (2007). • Bushman, B.J. e C.A. Anderson. “Comfortably numb: Desensitizing effects of violent media on helping others”. Psychological Science (2009). (Caso do laboratório com simulação de briga, e do cinema.) • DeLisi, M. et al. “Violent Video Games, Delinquency, and Youth Violence: New Evidence”.Youth Violence and Juvenile Justice (2013). Video games (15 min) – (18/10/13)

  15. 3. VGs de ação/reação (ou mata-mata) (cont.) Quem acha que VGs violentos não aumentam a agressividade e o comportamento antissocial simplesmente não conhece a literatura científica a respeito! • Fora muitos outros efeitos perniciosos de todos os tipos de VGs. Video games (15 min) – (18/10/13)

  16. Video Games (15 min) – 13/10/13

  17. 4. Conclusão A sociedade deveria perceber, e devemos nos preocupar pois QUALQUER BENEFÍCIO DOS VIDEO GAMES É SUPLANTADO INFINITAMENTE PELOS MALEFÍCIOS (Válido para todas as pessoas, especialmente crianças e adolescentes) Video Games (15 min) – 13/10/13

  18. 4. Conclusão (cont.) “O problema não é o mundo que vamos deixar para nossos filhos, mas que filhos vamos deixar para o mundo” Federico Mayor ZaragozaEx-diretor geral da UNESCO, presidente da Fundación para una Cultura de Paz(Ver referência em meu artigo“Tolerância, convivência e conflitos religiosos”) “Deixe as crianças serem infantis: não lhes dê acesso a TV, jogo eletrônico e computador” Valdemar W. Setzer Video Games (15 min) – 13/10/13

  19. Apêndice (se der tempo...) Leitura Rádio (notícias) Pensar força imagens e associações, velocidade própria força imagens e associações, velocidade induzida Sentir ativa, imagens interiores e emoção do locutor ativa, a partir de imagens interiores Querer (ações) ativa, na concentração mental ativa, na concentração mental Comparação Video Games (15 min) – 13/10/13

  20. Apêndice (cont.) TV Jogo eletrônico Computador Pensar abafa, condiciona elimina ativa, formal, mecaniza Sentir ativa, irreal, banaliza, exagerado ativa, irreal, desafio, competição, banaliza abafa, desafio Querer (ações) elimina, condiciona automatiza, mecaniza, condiciona abafa, mecaniza Comparação Video Games (15 min) – 13/10/13

  21. Apêndice (cont.) Com crianças • NADA de brinquedos eletrônicos • Matam a fantasia • Contra-exemplo: bonecas Waldorf Video Games (15 min) – 13/10/13

  22. Apêndice (cont.) Ver meu artigo “Barbie: uma barbieridade que se comete com as crianças” Video games (15 min) – 18/10/13

  23. COMO A SOCIEDADE PERCEBE OS JOGOS?POR QUE VOCÊDEVERIA PREOCUPAR-SE COM ISSO? Debate no12º Simpósio Brasileiro de Jogose Entretenimento Digital (SB Games) Valdemar W. Setzer Ver esta apresentação e artigos em www.ime.usp.br/~vwsetzer google: valdemar setzer Video Games (15 min) – 13/10/13

More Related