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La collaboration multidisciplinaire en jeu vidéo ; une expérience-pilote de l’Université Laval

La collaboration multidisciplinaire en jeu vidéo ; une expérience-pilote de l’Université Laval. Steve Couture, Chargé de cours Producteur de jeux vidéo. Contenu de la présentation. Présentation Contexte du cours dans le programme Le cours avant le projet pilote Le projet pilote Réflexions….

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La collaboration multidisciplinaire en jeu vidéo ; une expérience-pilote de l’Université Laval

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Presentation Transcript


  1. La collaboration multidisciplinaire en jeu vidéo ; une expérience-pilote de l’Université Laval Steve Couture, Chargé de cours Producteur de jeux vidéo.

  2. Contenu de la présentation • Présentation • Contexte du cours dans le programme • Le cours avant le projet pilote • Le projet pilote • Réflexions…

  3. Steve Couture, expérience en enseignement • Chargé de cours depuis septembre 2000 Interface Personne-Machine, intro au multimédia, Programmation de jeux vidéo • Coordonnateur au Collège Bart Programmeur/intégrateur en jeux vidéo • Enseignant dans divers CEGEPs Multimédia/TI/Jeux vidéo • Enseignant au primaire ** Robotique/Informatique/Arts plastiques

  4. Steve Couture, expérience en jeux vidéo • Consultant en « multimédia » • Lead programmeur chez Sarbakan • Producteur co-fondateur Frima Studio ** Collaboration multidisciplinaire au centre de ma carrière en jeu…

  5. Steve Couture, formation • Bac en informatique (U. Laval) Communication graphique (arts visuels) Communication publique Administration des affaires Et +. Bref, formation en multimédia !

  6. Département d’informatique de L’UL Baisse de la clientèle Comités consultatifs Intérêt de la direction pour l’industrie du jeu Département proactif dans un univers « académique ».

  7. Concentration multimédia • Instaurée à l’automne 2003 • Intérêt pour créer une réelle concentration en jeux vidéo

  8. Le cours « Programmation de jeux vidéo » • Objectifs à l’origine du cours • Concentration multimédia • Intérêt pour le jeu vidéo • Cours « projet » comme en ingénierie • Cours qui place les étudiants dans un contexte de projet réel réunissant un ensemble de connaissances dans un même cours (OO, Temps réel, analyse etc.)

  9. Le cours « Programmation de jeux vidéo » • Objectifs spécifiques • Donner une vue d’ensemble de la production d’un jeu vidéo aux étudiants (BAC) en informatique afin qu’ils ne soient pas seulement les exécutants (techniciens) de fin de chaîne de production, mais bien la pierre angulaire du développement. * scénarisation, animation, modélisation, programmation etc.

  10. Le cours « Programmation de jeux vidéo » • Objectifs spécifiques (suite) • Considération pour le « qualitatif » • Vue d’ensemble de l’industrie du point de vue conception et non plus seulement du « gamer » • Développer son sens critique • Mettre en pratique une série de connaissances acquises dans d’autres cours dans un projet de session

  11. Le cours « Programmation de jeux vidéo » • Moyens d’évaluation des objectifs - Examens (70%) - Projet de session - Participation - Présentation orale

  12. Le cours « Programmation de jeux vidéo » • Projet de session En équipe de 4-5 étudiants Développement d’un jeu complet (Physique, IA, 3e personne etc.). Scénarisation Design Modélisation/Animation Programmation Intégration * Tout cela dans un cours de 45 heures

  13. Le cours « Programmation de jeux vidéo » • Structure des équipes 2 programmeurs 2 designers * À l’examen tout est évalué.

  14. Le cours « Programmation de jeux vidéo » • Profil des étudiants du cours 2e ou 3e année (pré-requis) Majoritairement des hommes dans la vingtaine Motivés par le jeu vidéo Aucune expérience en design Très peu d’expérience sur des projets concrets

  15. Le cours « Programmation de jeux vidéo » • Profil des étudiants du cours (suite) Malaise avec des projets qui ne sont pas clairement définis Malaise avec l’évaluation d’éléments « qualitatifs » Procrastination (difficultés à gérer les priorités) Expérience variable en temps-réel et OO Les étudiants les plus motivés que j’ai eu! *

  16. Le cours « Programmation de jeux vidéo » • Technologies utilisées - Wildtangent - Java - 3DSMax - Autres (Photoshop, Premiere, Flash, SoundForge etc… )

  17. Le cours « Programmation de jeux vidéo » Résultats antérieurs à l’hiver 2006 (avant le projet pilote) - Étudiants très motivés par le projet - Ont une vue d’ensemble d’un projet de jeu - Comprennent l’importance du travail multidisciplinaire - Projets de session de qualité exceptionnelle dans certains cas. - Vue d’ensemble d’un produit fini - Beaucoup de difficulté à rendre un produit « fini ».

  18. Le cours « Programmation de jeux vidéo » • Pour qu’une équipe performe, les étudiants doivent travailler tout au long de la session • Environ 10h/semaine • Je dois m’en assurer constamment (suivit en classe) • Quelques projets plus difficiles à démarrer • Au moins une équipe fait un virage durant la dernière semaine **

  19. Le projet pilote: Collaboration multidisciplinaire

  20. Le projet pilote Hiver 2006 Objectifs: • Faire collaborer des étudiants des arts visuels aux projets de jeux vidéo • Chaque équipe aurait maintenant un DA • Placer les étudiants dans un contexte réellement multidisciplinaire • Ne pas changer les objectifs antérieurs • Repousser les limites de la qualité des produits finis

  21. R I R C A E S Code Holland ou code RIASEC, mis au point par le Docteur John L. Holland Identification de 6 types de personnalité au travail Réaliste Investigateur Artistique Social Entreprenant Conventionnel

  22. R I R C A E S Code Holland ou code RIASEC, mis au point par le Docteur John L. Holland Le type conventionnel : Les personnes de ce type ont une préférence pour les activités précises, méthodiques, axées sur un résultat prévisible. (programmeurs) Le type artistique : Les personnes de ce type aiment les activités qui leur permettent de s’exprimer librement, à partir de leurs perceptions, de leur sensibilité et de leur intuition. (designers)

  23. R I R C A E S Code Holland ou code RIASEC, mis au point par le Docteur John L. Holland « Le type qui se situe à l’opposé d’un autre sur l’hexagone ex. A vs C est un opposé également au niveau de la personnalité au travail. »

  24. Le projet pilote Les DA • 6 étudiants motivés par le projet • Inscrits dans un cours en Communication graphique appelé « projet 1 » • Supervisés par un prof en Arts • Peu d’expérience en 3D • Pas d’expérience en « temps réel » • Très positifs • Prêts à mettre des centaines d’heures sur le projet

  25. Le projet pilote premier contact • « Ils sont cools les gens en Arts » malgré préjugés • Je donne les directives sur ce qu’est un DA • Les DA sont inquiets sur les capacités des programmeurs (rien à présenter) • Les DA critiquent les capacités au travail d’équipe des programmeurs • Les DA trouvent que la motivation des programmeurs est moindre que la leur. (pourtant!!!)

  26. Le projet pilote résultats positifs • Une réussite • 6 étudiants des Arts Visuels extrêmement motivés (contagieux) • Qualité des projets grandement améliorée • Inquiétude des étudiants en Arts sur les capacités des programmeurs (impossible pour eux d’évaluer) • Super collaboration dans la majorité des équipes

  27. Présentation des projets d’étudiants

  28. Le projet pilote effets pervers • Examen 1 : moyenne 62% VS environ 75% • Les programmeurs n’ont pas « la vue d’ensemble » • Les DA ne sont pas juste des DA; ils veulent tout faire

  29. Le projet pilote effets pervers • Écart entre ceux qui performent et les autres s’accentue • Pour les DA, c’est beaucoup plus « personnel » • Les leaders des équipes sont tous les DA

  30. Réflexions • Est-ce que les étudiants des arts seront toujours aussi motivés? • Pour maximiser l’expérience, il faudra mieux définir les rôles de chacun

  31. Réflexions Même si le travail multidisciplinaire n’est pas simple à organiser dans un contexte académique et qu’il peut créer certains problèmes…

  32. Fin de la présentation Pour me joindre: steve.couture@ift.ulaval.ca

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