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Do GUI aos Ambientes Gráficos

Escola Secundaria de Alcanena 2206/2207. Do GUI aos Ambientes Gráficos. Professora: Cristina Almeida Realizado por: Fábio Pina & Filipe Dias Turma 11ºB. Índice. A Cronologia dos Computadores; Sobre o GUI; Evolução Histórica do Interface Homem-Máquina; A Computação Gráfica;

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Do GUI aos Ambientes Gráficos

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Presentation Transcript


  1. Escola Secundaria de Alcanena 2206/2207 Do GUI aos Ambientes Gráficos Professora: Cristina Almeida Realizado por: Fábio Pina & Filipe Dias Turma 11ºB

  2. Índice • A Cronologia dos Computadores; • Sobre o GUI; • Evolução Histórica do Interface Homem-Máquina; • A Computação Gráfica; • Os Ambientes Gráficos Actuais, Ergonomia e Sentidos

  3. Introdução ... Este trabalho foi nos proposto pela professora de Aplicações de Informática, Cristina Almeida, com o intuito de aprofundarmos o nosso conhecimento sobre o Interface Homem-Máquina e a acessibilidade na web. Neste trabalho, iremos falar da evolução que se verifica na interacção Homem-Máquina.

  4. A Cronologia Dos Computadores Na página seguinte podemos encontrar a cronologia sobre os computadores, programas e outras tecnologias que proporcionam uma maior interacção para com o Homem. Optámos por seleccionar unicamente as principais datas, pois foram ainda criadas muitas outras coisas que não estão presentes, pois não eram adequadas ao tema principal deste trabalho.

  5. 1834 - O primeiro programador: Augusta Lovelace • 1856 - Primeira ligação transatlântica com cabo • 1874 - Primeira máquina de escrever • 1902 - As primeiras tele-impressoras • 1937 - Primeiro computador eléctrico de Atanasoff e início dos computadores ABC • 1937 - Primeiro computador Digital Binário Z1 (Konrad Zuse) • 1945 - O ENIAC torna-se operacional, inaugurando a primeira geração de computadores. • 1950 - Primeiro Modem digital • 1961 - A primeira folha de cálculo electrónica • 1964 - Linguagem de programação Basic • 1969 - ARPANET dá início à Internet • 1971 - O primeiro microprocessador, o Intel 4004 • 1971 - O primeiro e-mail é enviado • 1972 - A Xerox inicia o desenvolvimento de uma interface gráfica (GUI) • 1974 - A primeira rede ARPANET comercial • 1975 - A Microsoft é fundada por Bill Gates e Paul Allen • 1980 - SuperCalc, a folha de cálculo para o CPM • 1981 - Dá-se início ao desenvolvimento do MS-DOS • 1983 - O primeiro ecrã LCD • 1984 - Lançamento do Apple Macintosh • 1984 - Microsoft Excel • 1985 - Lançamento do Windows 1.0 • 1985 - Surge o primeiro vírus • 1985 - Phillips inventa CD-ROM • 1986 - JPEG • 1989 - Microsoft Word para Windows 1.0 • 1989 - Comunicação Wireless • 1990 - Windows 3.0, uma interface gráfica funcional • 1991 - Nasceu o Linux • 1991 - Sound Blaster Pro dá melhor uso ao áudio • 1991 - Tecnologia de firewall caseira da SonicWall • 1991 - MPEG faz o JPEG mexer-se • 1991 - Microsoft Visual Basic estreia-se • 1991 - Primeira versão do HTML • 1993 - Mosaic desenvolve o primeiro browser gráfico • 1994 - Galaxy é o primeiro directório de procura na Internet • 1995 - Microsoft DirectX • 1996 - Macromedia introduz Flash • 1996 - Suite Office para Windows 95 • 1996 - DVD (Digital Video Disk) • 1997 - Voodoo lança a placa gráfica 3D • 1999 - Os ficheiros de música MP3 • 2000 - Mac OS X da Apple. Sistema operativo com interface gráfico baseado em Unix • 2001 - Convergência dos telemóveis e PDAs • 2001 - Assiste-se à criação de formas humanas realistas através da computação gráfica • 2001 - MS Windows XP

  6. Sobre o GUI (Graphical User Interface) Em informática, interface gráfica (abreviadamente, a sigla GUI, do inglês Graphical UserInterface) é um mecanismo de interacção entre usuário e sistema de computador , um mouse ou teclado) o usuário é capaz de seleccionar esses símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses signos são designados de widgets e são agrupados em kits.

  7. Evolução Histórica da Interface Homem-máquina Na página seguinte podemos encontrar, algumas das maiores invenções que contribuíram para a evolução histórica do interface, que nos permite ter hoje em dia uma melhor cooperação com as tecnologias.

  8. A introdução do cine rama e cinemascope, em meados da década de 50 é considerada uma das primeiras experiências em obtenção de realismo artificial . Logo em seguida, em 1956; Morton Heilig (um cineasta) desenvolveu um simulador baseado em vídeo denominado senso rama , que permitia ao usuário expor-se a uma combinação de visão tridimensional, som estéreo, vibrações, sensações de vento e de aromas num passeio simulado de motocicleta por Nova York. Embora o invento não tenha tido sucesso comercial, ele foi o precursor da imersão do usuário num ambiente sintético. Em 1961, Comeau e Bryan descreveram o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete, produzido pela Philco. O sistema tinha um rastreador de posição no capacete e permitia ao usuário controlar remotamente uma câmara de televisão a partir dos seus movimentos da cabeça . Em 1968, Ivan Sutherland construiu, na Universidade de Harvard, o primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador, incorporando um sistema de rastreamento da posição da cabeça. Esse trabalho é considerado por muitos como o marco inicial da imersão em ambiente virtual e início da realidade virtual. Em 1977 e 1982 apareceram as primeiras luvas desenvolvidas respectivamente pelo grupo levado por Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti na Universidade de Illinois e por Thomas Zimmerman para serem acoplados a computadores, e, em 1987, a empresa VPL Research Inc, da qual Zimmenam foi um dos fundadores colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual no mercado com a comercialização da luva "Data Glove". Em seguida, a empresa também passou a vender um capacete de visualização chamado "Eye Phones". A partir daí, o avanço das pesquisas, o elevado interesse industrial, o crescimento das aplicações e um número crescente de usuários vêm provocando um crescimento enorme na demanda de componentes e produtos de realidade virtual e uma redução rápida nos preços, movimentando um mercado multi-milionário de crescimento extraordinário.

  9. Continuação... Krueger desenvolve em 1969, uma instalação que ele denominou como realidade artificial chamada Videoplace na qual o visitante pode interagir com elementos sintéticos sobre uma tela. A imagem da pessoa é projetada e é possível interferir em formas e objetos em movimento. No fim dos anos 80, surgem os primeiros kits de realidade virtual em 3D que permitem uma completa imersão nos espaços sintéticos. Tom Zimmerman, procurando criar um dispositivo de simulação de instrumento musical, desenvolve uma data glove que possibilita manipular, tomar e até construir objetos virtuais no uso conjunto de um capacete especial desenvolvido por Jason Lanier . Assim, alguns especialistas preferem definir duas modalidades de RV: a realidade virtual não-imersiva, acessível através de telas de computadores e a realidade virtual imersiva, acessível através de dispositivos especiais como capacetes e CAVEs .

  10. A Computação Gráfica A computação gráfica é a área da computação, destinada à geração de imagens em geral — quer como forma de representação de dados e informação, ou como forma de recriação de um mundo real. Ela pode possuir uma infinidade de aplicações para diversas áreas. Desde a própria informática ao produzir interfaces gráficas para software, sistemas operacionais e sites na Internet, quanto para produzir animações e jogos. A computação gráfica surge na própria essência e necessidade humana para visualização de dados. Um dos aspectos mais importantes está no desenvolvimento dos dispositivos de interacção humana (monitores, mouses, teclados). Toda a computação gráfica é elaborada em pixels, que são pontos que fazem com que a imagem seja sintetizada visualmente num monitor. Seja em 3D ou 2D, um profissional em computação gráfica trabalha directa ou indirectamente com pixels e com as suas compressões. Isso porque todo o nosso formato de vídeo, quer seja em monitores, televisores, telemóveis, cinema ou qualquer tipo de emissor de imagens, actualmente são interligados por uma série de números e ferramentas de padrões de construção e de edição de imagens. Levando em conta que a maioria de criações e edições passam por um computador para um resultado melhor ou mais atraente.Actualmente, as ferramentas para a construção de imagens (os softwares) lidam praticamente sozinhos com toda a parte algorítmica do hardware; quanto mais específico for o resultado de uma determinada ferramenta, mais real será o objecto criado. No entanto os programas mais poderosos são bastante flexíveis em relação a isso, ou seja, é possível em muitos softwares que novas ferramentas sejam criadas por usuários que tenham um mínimo de conhecimento em programação. É possível criar verdadeiros programas dentro desses programas, como é o caso do 3D Studio Max, software para criação de imagens em 3D da Autodesk, ou do Software livre Gimp para desenhos em 2D. Desta maneira, o usuário pode dessa forma criar algo que seja mais próximo ao seu interesse, como também diminuir em muito seu tempo de trabalho.

  11. Os Ambientes Gráficos Actuais, Ergonomia e Sentidos As debilidades funcionais que normalmente consideramos como características dos cidadãos com necessidades especiais podem ser divididas em quatro categorias gerais, cada uma delas cobrindo um leque alargados de pessoas com diferentes níveis de aptidão: Deficiências visuais podem tornar difícil a leitura de texto que é muito pequeno ou de uma cor particular, ou podem exigir a conversão da informação visual para discurso oral ou Braille.Deficiências de audição que podem tornar difícil ouvir ou reconhecer sinais audíveis como beeps de aviso.Deficiências de movimentação que podem afectar as capacidades de utilizar o teclado ou o rato.Deficiências cognitivas tomando diferentes formas, incluindo diferenças de percepção e deficiências de linguagem.

  12. Continuação... Para lidar com este problema, apareceu o conceito de acessibilidade que é sinónimo de facilidade de aproximação. A acessibilidade no mundo das tecnologias da informação está associada a acções tendo por objectivo tornar os computadores mais acessíveis a um leque de utilizadores mais vasto do que seria caso não fossem tomadas essas acções. Estas necessidades especiais podem ser tratadas de diversas formas (Microsoft, 1998) : Características de acessibilidade incorporadas no hardware ou no sistema operativo e que promovem a sua acessibilidade a utilizadores com e sem necessidades especiais. Esta é a solução preferível, uma vez que as características de acessibilidade estão disponíveis em todas as estações de trabalho e podem ser utilizadas em todas as aplicações.Utilitários que modificam o sistema para o tornar mais utilizável por um maior número de pessoas, mas que não são práticos para instalar em todas as plataformas. Exemplos de utilitários incluem os sistemas de output em braille ou modificações do teclado ou do rato.Aplicações especiais para pessoas com deficiências, tais como processadores de texto desenhados para integrar voz e texto com o objectivo de auxiliar indivíduos com aptidões de escrita e leitura limitadas.Características de usabilidade que podem ser incorporadas nas principais aplicações, tornando-as mais fáceis de utilizar por pessoas com necessidades especiais. Por exemplo parametrização de cores ou aceleradores de teclado. Muitas vezes estas características também beneficiam as pessoas sem deficiências.

  13. Conclusão Nós gostamos muito de realizar este trabalho, porque conseguimos desenvolver as nossas capacidades sobre o interface, e conseguimos adquirir novos conhecimentos sobre a história dos computadores, e sobre a interacção entre usuário e a máquina. Embora este trabalho tenha já sido realizado um pouco em cima da hora, devido à falta de Internet, e a uns pequenos “problemas técnicos” não nos foi possível aprofundar, talvez ainda mais este nosso trabalho. Esperamos que tenha gostado.

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