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Ergonomia e Interfaces 2

Ergonomia e Interfaces 2. Aula 2 Fatores Humanos Usuários Modelagem: Personas e Cenários. Apresentação da Disciplina: Ergonomia e Interfaces II. Bibliografia Complementar: Schneiderman, B. Designing the User Interface: Strategies for effective Human-Computer Interaction

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Ergonomia e Interfaces 2

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Presentation Transcript


  1. Ergonomia e Interfaces 2 Aula 2 Fatores Humanos Usuários Modelagem: Personas e Cenários

  2. Apresentação da Disciplina:Ergonomia e Interfaces II • Bibliografia Complementar: • Schneiderman, B.Designing the User Interface: Strategies for effective Human-Computer Interaction • Norman, D. The invisible computer: why good products can fail, the personal computer is so complex, and information appliances are the solution • Cooper, A., Reimann, R. About Face 2.0: The essentials of interaction design • Nielsen, J. Web Usability • Snyder, C. Paper Prototypes

  3. Questionário 2 Explique os seguintes conceitos: • Design • Interação Humano-Computador • Interface • Dispositivos de Interface • Usabilidade de Sistemas Digitais eduardo.jacober@gmail.com

  4. Agenda • Diversidade humana • Auto-conhecimento • Atividades Complementares

  5. Atividade Complementar • Em duplas • Identificar diferenças entre você e seu colega • Criar uma lista bastante abrangente

  6. Fatores Humanos em Sistemas Interativos • Diversidade Humana: • Diferenças físicas: Ergonomia e Antropometria • Diferenças culturais e regionais • Acessibilidade • Diferença de idade • Diferenças cognitivas e de percepção • Diferenças de personalidade

  7. Auto-conhecimento • Classificação de personalidade • MBTI / Temperamentos: • Racional • Idealista • Artesão • Guardião • Quantum assessment • “Tribos” • Signos • Classificação cognitiva: • Inteligências Múltiplas • Estilos Cognitivos Imagem de divulgação TM Nintendo, Inc.

  8. Auto-conhecimento: MBTI • 4 dimensões • Extroversão-Introversão • Sensação-Intuição • Pensamento-Sentimento • Julgamento-Percepção

  9. Auto-conhecimento: MBTI E – Extroversão extrovert Mais voltado ao mundo exterior e às coisas. Interessa-se por pessoas e eventos. Necessita de estímulo externo para engajar-se em situações de aprendizagem. Arrisca-se I – Introversão introvert Mais voltado para o seu mundo interior, idéias e impressões. Prefere atividades individuais, relacionamentos interpessoais não são prioridade. É dotado de alto poder de concentração e auto-suficiência. Necessita de um tempo para pensar antes de expressar-se. Comumente não se arrisca.

  10. Auto-conhecimento: MBTI S – Sensaçãosensing Mais voltado ao presente e às informações obtidas por meio dos seus sentidos. Lida com o mundo em termos práticos e factuais. É sistemático, detalhista e gosta de observar fenômenos bem de perto. Precisa de situações de aprendizagem estruturadas, com seqüência clara e objetiva. N – Intuiçãointuition Mais voltado para o futuro, aos padrões e possibilidades. Buscas inovadoras e teóricas exercem fascínio. Freqüentemente faz inferências e conjecturas a partir de um contexto, construindo bons modelos nos quais apóia suas idéias e produções. Facilmente estrutura seu próprio treinamento. Precisão não é seu forte, por isso pode perder detalhes importantes. Em geral, apresenta complexidade excessiva nos seus discursos.

  11. Auto-conhecimento: MBTI T – Pensamentothinking Prefere apoiar-se em critérios impessoais e baseia suas decisões na lógica e na análise objetiva de causas e efeitos. Costuma ser disciplinado e ansioso. F – Sentimentofeeling Prefere basear as decisões em valores e na avaliação subjetiva. Forte consciência social. Agrega as pessoas, promovendo motivação. Precisa de atenção e evita situações sociais tensas.

  12. Auto-conhecimento: MBTI J – Julgamento judging Prefere abordagens planejadas e organizadas com relação à vida e gosta das coisas bem definidas. Mais apto a lidar com um estilo de vida planejado, organizado e bem controlado. Engaja-se no trabalho sistemático. É rígido, e intolerante com a ambigüidade. P – Percepçãoperception Gosta das abordagens flexíveis e espontâneas, preferindo propostas e opções abertas. Aceita facilmente mudanças e novas experiências. Falta de persistência ou consistência pode atrapalhar seu desempenho.

  13. Classificação Cognitiva:InteligênciasMúltiplas • Lingüística (verbal e escrita) • Musical • Lógica-matemática (QI) • Espacial • Corporal-Cinestésica • Pessoal-Intrapessoal (auto-conhecimento) • Pessoal-Interpessoal (relacionamento) • Naturalista • Existencial (Filosofia)

  14. Projeto de Interfaces:Conceito do produto • 1. Definir um tema para o projeto de interação • 2. Chegar à descrição DO GRUPO para o produto / serviço • 3. Separar Conceito (O QUE) de Contexto (ONDE) e Utilidade (PARA QUE). Eliminar restrições de tecnologia (COMO). • 4. Decisão de projeto: • Quais são os quantificadores de usabilidade mais importantes para esse produto: • Tempo de aprendizado • Retenção no tempo • Performance do usuário • Taxa de erros • Satisfação subjetiva

  15. Projeto de Interfaces – Conhecendo o usuário • Existem 3 classes de usuários: • Primários: usuários diretos • Secundários: ocasionais ou usam o sistema através de terceiros • Terciários: Afetados pelo sistema ou influenciam sua compra • Para seu projeto, listar: • 5 usuários primários • 1 usuário secundário ocasional • 1 usuário secundário indireto • 1 usuário terciário afetado pelo sistema • 1 usuário terciário do processo de compra • Intenção: • Mapear o universo dos usuários de seu sistema

  16. Criação de personagens • Usar o metodologia informal para criação de personagens para seu projeto. • Não é mapeamento 1:1 da lista de usuários • Identificar quais diferenças são relevantes • Usar modelos de personalidade e cognição, caso seja útil

  17. Persona Hipothesis • Serve como base para uma sessão de inicial de entrevistas • Procura descobrir: • Quais são os tipos de pessoas que podem usar o produto? • Como variam seus comportamentos e necessidades? • Que grupo de comportamentos e tipos de ambiente são relevantes?

  18. Depois da pesquisa (observação e entrevistas) • Rever as hipóteses de personagem • Mapear entrevistados quanto a variáveis comportamentais • Identificar padrões de comportamento significantes • Sintetizar características e metas relevantes • Conferir fechamento (completeness) • Criar narrativas (cenários) • Designar tipos de Personagens

  19. Metas dos Usuários • O que são metas de usuários? • Metas de usuários vs. Metas de negócio • Tarefas são passos em direção à meta • Como identificá-las? Como saber se são válidas? • Perguntar diretamente não adianta • Reconstruir metas a partir da observação minuciosa de • Comportamento • Respostas a outras perguntas • Indicadores não-verbais • Indicadores do ambiente • São as mesmas para todos usuários? • Elas mudam com o tempo? • Metas mudam pouco, tarefas mudam de acordo com a tecnologia disponível

  20. Metas dos Usuários • Metas de vida (aspirações pessoais) • Ser o melhor no que faz • Subir rapidamente na carreira e receber uma promoção • Saber tudo que existe sobre um assunto • Ser um modelo de ética, modéstia e confiança • Metas de experiência (como se sente usando o produto) • Não se sentir idiota • Não cometer erros • Sentir-se competente e confiante • Divertir-se (ou pelo menos não entediar-se) • Metas fins (expectativas de utilização do produto) • Pesquisar o melhor preço • Finalizar um press release • Processar o pedido do cliente • Criar um modelo de negócios

  21. Tabela Usuário x Tarefa Tarefas devem ser associadas às metas

  22. Criação de Cenários • Usuários Específicos (personagens) • Executam Tarefas Específicas (identificadas na tabela) • Em um contexto específico (momento e lugar) • Ex: • Dr. Silva aproveita a sua hora de almoço para acessar o serviço de Internet banking. • Enquanto sua esposa prepara o almoço, acessa o site, faz login, consulta seu saldo, resgata a quantia necessária de um fundo de investimento, paga uma conta e confere novamente seu saldo em Conta Corrente. Depois disso, faz logoff, desliga o computador, almoça e volta ao trabalho. • Este mesmo cenário pode ter diversos finais, dependendo dos erros possíveis durante o processo.

  23. Requisitos do sistema • Os requisitos do sistema devem atender as necessidades do usuário: • Requisitos de usuário (atender diferenças humanas) • Requisitos de usabilidade (quantificadores) • Requisitos funcionais (conjunto de funcionalidades) • Requisitos não-funcionais (plataforma de HW, sistema operacional, plugins, memória, etc.) • Requisitos de dados (tamanho de arquivos, fluxo de dados, etc.) • Requisitos de ambiente (temperatura, nível de ruído, disposição física, etc.)

  24. Referências desta Apresentação • Gardner, H. Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences, 1983. • Myers, I.; McCaulley M.; Quenk, N.; Hammer, A. MBTI Manual (A guide to the development and use of the Myers Briggs type indicator), 1998. • Cooper, A., Reimann, R. About Face 2.0: The essentials of interaction design, 2003. Todas imagens são creative commons ou TM indicado no respectivo slide

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