1 / 26

Pertemuan 9 Metodologi Perancangan Multimedia

Pertemuan 9 Metodologi Perancangan Multimedia. Matakuliah : D0514 / Aplikasi Software Komputer Tahun : 2005 Versi : 1. Learning Outcomes. Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Mahasiswa dapat memilih metode perancangan. Outline Materi.

althea
Télécharger la présentation

Pertemuan 9 Metodologi Perancangan Multimedia

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Pertemuan 9Metodologi Perancangan Multimedia Matakuliah : D0514 / Aplikasi Software Komputer Tahun : 2005 Versi : 1

  2. Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : • Mahasiswa dapat memilih metode perancangan.

  3. Outline Materi • Perlunya metodologi perancangan • Prototyping Model • Rapid Application Development (RAD) Model • Dynamic System Development Method (DSDM) • Spiral Model (Boehm) • Incremental Model • Metode formal • Structured System Analysis & Design Methodology (SSADM) • Object-Oriented System Design (OOSD) • Unified Modeling Language (UML) • Unified Process

  4. Perlunya Metodologi Perancangan • Di samping model SDLC (Pert. 8), ada beberapa model perancangan dan pengembangan perangkat lunak yang penting dan dapat digunakan untuk sistem multimedia interaktif. • Tugas-tugas dalam pengembangan aplikasi yang berbeda sering menghasilkan berbagai masalah perancangan dan karenanya membutuhkan pemakaian kombinasi pendekatan dan model.

  5. Prototyping Model • Dasar: pengembang membangun sistem yang baru jadi sebagian dengan tujuan mengeksplorasi dan menguji beberapa aspek kebutuhan sistem. • Pendekatan prototyping berguna karena membutuhkan keterlibatan klien dengan proses perancangan dan masukan dari klien terhadap proses perancangan. Hasilnya beberapa salah pengertian potensial dan ambiguitas potensial dalam analisis kebutuhan dapat diatasi.

  6. Prototyping Model (Lanjutan) • Tiga pendekatan utama dalam prototyping: • Pendekatan throw-away—prototipe dibangun dan digunakan untuk menguji aspek-aspek analisis kebutuhan tetapi prototipe tidak disimpan. • Pendekatan inkremental—sistem secara keseluruhan dibagi menjadi tahapan-tahapan kecil dan produk jadiadalah serentetan komponen kecil yang dirilis bertahap. • Pendekatan evolusioner—seperti throw-away tetapi prototipe digunakan sebagai dasar produk jadi.

  7. Rapid Application Development (RAD) • Model Rapid Application Development mirip dengan prototyping dan rapid prototyping. • Perbedaan antara RAD dan prototyping tidak selalu jelas. • Salah satu kekurangan pendekatan RAD adalah kebutuhannya akan banyak SDM pada fase pengembangan.

  8. Dynamic System Development Method (DSDM) • Pada 1994 sebuah konsorsium yang terdiri dari sejumlah perusahaan besar seperti IBM, ICL, British Airways, BT, Logica, Data Sciences dan banyak perusahaan kecil dibentuk dengan sasaran membuat definisi standar industri RAD. • DSDM diluncurkan pada Februari 1995. • Prinsip kunci DSDM: bangun sistem yang benar, bukan bangun sistem dengan benar.

  9. DSDM (Lanjutan) • Sembilan prinsip yang mendasari DSDM: • Keterlibatan pemakai secara aktif dalam proses perancangan dan pengembangan; • Tim diberdayakan untuk mengambil keputusan; • Fokus adalah penyerahan produk yang sering; • Kriteria esensial dalam menerima sebuah tugas adalah kesesuaiannya dengan tujuan bisnis; • Bekerja atas prinsip pengembangan iteratif dan inkremental yang memungkinkan umpan balik dari pemakai;

  10. DSDM (Lanjutan) • Sembilan prinsip yang mendasari DSDM (Lanj.): • Semua perubahan dalam pengembangan dapat dibatalkan; • Spesifikasi kebutuhan disetujui pada tahap awal dengan tingkat pengambilan keputusan yang tinggi; • Pengujian adalah bagian tak terpisahkan dari daur hidup pengembangan; • Pendekatan kolaboratif dan kooperatif di antara semua pihak yang berkepentingan.

  11. Spiral Model (Boehm) • Dalam model ini, perangkat lunak dikembangkan dalam serangkaian rilis inkremental. • Dalam iterasi-iterasi awal, prototipe atau model kertas dapat dikembangkan. • Dalam iterasi-iterasi selanjutnya, versi sistem yang lebih lengkap dirilis.

  12. Incremental Model • Pendekatan inkremental biasanya mengerjakan beberapa analisis kebutuhan permulaan untuk mengetahui tugas-tugas utama yang perlu dilaksanakan. • Fitur kunci model inkremental: menyediakan peluang bagi perancang untuk memperoleh umpan balik dari pemakai ketika setiap inkremen dikembangkan.

  13. Metode Formal • Metode Formal menggunakan notasi matematis untuk memperoleh kelakuan dan fungsi sistem dan oleh karenanya dianggap lebih akurat. • Pendukung metode formal menyatakan bahwa matematika memberikan hasil yang akurat, yang tak dapat diberikan alat bantu lain. • Metode formal tidak menggunakan teks dan diagram seekstensif nonformal.

  14. Structured System Analysis & Design Methodology (SSADM) • Learmonth and Burchett Management Systems (LBMS) dan Central Computing and Telecommunications Agency (CCTA) mengembangkan SSADM, standar pemerintah Inggris untuk pengembangan dan pengadaan sistem.

  15. SSADM (Lanjutan) • SSADM mempunyai enam fase yang masing-masing mempunyai subtugas. • Fase-fase SSADM: • Analisis; • Spesifikasi Kebutuhan; • Pemilihan Pemakai; • Perancangan Data Rinci; • Perancangan Rinci Prosedur; • Kendali Perancangan Fisik.

  16. Object-Oriented System Design (OOSD) • OOSD memandang pengembangan sistem sebagai membangun relasi antara objek dan aksi yang diasosiasikan dengannya. • Coad dan Yourdon (1990) mendefinisikan objek sebagai: Abstraksi sesuatu dalam domain masalah, mencerminkan kemampuan sistem untuk menjaga informasi tentangnya dan berinteraksi dengannya.

  17. Object-Oriented System Design (OOSD) • Berbagai metodologi OO: • Object Modeling Technique (OMT) • OOSE Objectory • Booch • Fusion • Object-Oriented Analysis and Design

  18. Object Modeling Technique (OMT) • Oleh James Rumbaugh • OMT dibagi menjadi tiga fase utama: • Analisis: pemodelan domain masalah; • Object modeling, Dynamic modeling, functional modeling • Perancangan: hasil analisis distrukturkan; • Implementasi: mempertimbangkan konstruksi bahasa tujuan.

  19. OOSE Objectory • Oleh Ivar Jacobson

  20. Booch Method • Oleh Grady Booch • Disebut juga Object-Oriented Design with Attributes (OODA) • Menyediakan panduan langkah demi langkah untuk perancangan sistem: • Identifikasi class dan objek • Semantik dan relasi • Implementasi • Inkremental dan iteratif.

  21. Unified Modeling Language (UML) • UML dikembangkan oleh G. Booch, I. Jacobson dan J. Rumbaugh • UML adalah bahasa pemodelan untuk pengembangan sistem berorientasi objek, yang menggabungkan konsep banyak bahasa pemodelan lainnya. • Sejak diadaptasi oleh Object Management Group (OMG) tahun 1997, telah menjadi standar bahasa pemodelan.

  22. Diagram-diagram UML • Kelakuan dinamis sistem: • Sequence diagram • Collaboration diagram • Activity diagram • Statechart diagram • Arsitektur fisik sistem: • Component diagram • Deployment diagram • Kebutuhan sistem: • Use case diagram • Struktur statik sistem: • Class diagram • Object diagram

  23. Browse Places of Interest Browse Activities Search Accommodation Visitor Book Accommodation Contoh UML Use case diagram untuk kios informasi akomodasi pariwisata

  24. «link» «Button» «Screen» btnPlaces PlacesOfInterest «link» «Button» «Screen» btnActivities Activities «Screen» «link» Menu «Button» «Screen» btnSearch SearchAccommodation «link» «Button» «Screen» btnBook BookAccommodation «Animation» MainAnim Contoh UML (Lanjutan) Class diagram untuk menu kios informasi akomodasi pariwisata

  25. Unified Process • Unified Process (UP)adalah metodologi pengembangan perangkat lunak yang dikembangkan oleh G. Booch, I. Jacobson, dan J. Rumbaugh. • Beberapa praktik dalam UP: • Pengembangan iteratif dan inkremental • Pengelolaan kebutuhan • Pemodelan visual dengan UML • Verifikasi kualitas • Pengendalian perubahan

  26. Disciplines Unified Process (Lanjutan)

More Related