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Realidad Aumentada en el campo de especialización . (Sistemas)

Realidad Aumentada en el campo de especialización . (Sistemas). Danny Castro. Realidad aumentada en sistemas.

benjy
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Realidad Aumentada en el campo de especialización . (Sistemas)

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Presentation Transcript


  1. Realidad Aumentada en el campo de especialización.(Sistemas) Danny Castro

  2. Realidad aumentada en sistemas • La realidad aumentad en si necesita de sistemas debido a que esta se desarrolla a partir de la nuevas creaciones y desarrollo de software y hardware que sin estas no seria posible la aplicación de la Realidad Aumentada a las distintas aéreas. • Entonces podemos decir que sistemas es un campo de desarrollo continuo de nuevas tecnologías para la realidad aumentada.

  3. Realidad aumentada en sistemas • A continuación unos programas que nos permiten crear diseños de realidad aumentada: • - MetaioCreator: un programa que permite a los usuarios poder desarrollar contenidos en Realidad Aumentada. No es necesario tener conocimientos de programación, solo tenemos que instalar la aplicación e indicar las plantillas y objetos 3D que estarán relacionados con cada una.- Blog ingcarlosreina.inkframe.com: Un blog en español que explica como crear aplicaciones de realidad aumentada empezando desde cero.- aumentaty.com: Otra aplicación que nos ayuda a crear contenido en Realidad Aumentada de forma sencilla e intuitiva. Podéis encontrar un tutorial en español en recursostic.educacion.es- unity3d.com + vuforia.com: Aunque con este par de herramientas se pueden hacer muchas cosas cambiando los modelos de los ejemplos existentes, será necesario tener conocimientos de Javascript o C# para Unity para poder personalizar más el resultado.- Lookar: Framework de Realidad Aumentada para Android. Está creado en España y muestra un juego de ejemplo de lo que se ha podido hacer con él.

  4. Realidad aumentada y software • Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual. • Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas.

  5. D.A.R.T. (Designer’sAugmentedRealityToolkit) • El Designer’sAugmentedRealityToolkit (DART) es un sistema de programación que fue creado por el AugmentedEnvironmentsLab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para el MacromediaDirector (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.

  6. Software Libre para Realidad Aumentada • ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado originalmente por HirokazuKato en 1999 y fue publicado por elHITLab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles enARToolWorks.. • ATOMIC AuthoringTool - es un software Multi-plataforma para la creación de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite crear rápidamente, pequeñas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL • ATOMIC Web AuthoringTool es un proyecto hijo de ATOMIC AuthoringTool que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a cualquier sitio web. Es un Front end para la biblioteca Flartoolkit.Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL

  7. Ejemplos de cómo ha contribuido sistemas en la realidad aumentada

  8. En la educacion

  9. En el diseño

  10. El hardware • El hardware es muy importante es por eso que el desarrollo de nuevas tecnologías nos faciliten el acceso a la realidad aumentada.

  11. Cronología de cómo la informática ha contribuido a la RA. • En 1950 MortonHeiling escribió sobre un "Cine de Experiencia", que pudiera acompañar a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad en la pantalla.  Construyo un prototipo llamado "Sensorama" en 1962, junto con 5 filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus sentidos (vista, olfato, tacto y oído). • En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron lo que sería ampliamente considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head MountedDisplay (HMD) para realidad virtual y realidad aumentada. • Era muy primitivo en términos de interfaz de usuario y realismo, y el HMD usado por el usuario era tan grande y pesado que debía colgarse del techo, y los gráficos que hacían al ambiente virtual eran simples "modelos de alambres". • A finales de los 80 se popularizo el término realidad virtual por JaronLainer, cuya compañía fundada por él, creó los primeros guantes y anteojos de realidad virtual.

  12. Cronología de cómo la informática ha contribuido a la RA. • El término realidad aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell mientras trabajaba en el proyecto de investigación de la adaptación de los sistemas neurales y del desarrollo de los servicios informáticos de Boeing en Seattle, en 1992. Caudell en una búsqueda para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizaban los trabajadores; salió con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se le ocurrió que estaba "aumentando" la realidad del usuario. • El término Realidad Aumentada fue dado al público en un paper en 1992. • Hasta 1999, la realidad aumentada solo le servía a los científicos, ya que utilizaba equipos costosos, abultados y el software era complicado. Todo cambio cuando HirokazuKato del Instituto Nara de Ciencia y Tecnología lanzó ARToolKit a la comunidad de código abierto. Por primera vez, permitió el seguimiento de captura de vídeo del mundo real para combinar con la interacción de los objetos virtuales y proporcionar unos gráficos en 3D que podían ser superpuestos en cualquier sistema operativo.

  13. Cronología de cómo la informática ha contribuido a la RA. • En el 2000, Bruce Thomas y su equipo en el laboratorio de computación en la Universidad de Australia del Sur, demostró el primer videojuego para móvil al aire libre utilizando realidad aumentada. • En el 2008, las primeras aplicaciones de RA llegarón a los smartphones y el mundo pudo empezar a disfrutar de la experiencia; Mobilizy fue uno de los pioneros, ya que trajo su aplicación Wikitude para el T-Mobile G1 que permitía a los usuarios de Android tomar imágenes del mundo a través de sus cámaras de teléfonos móviles y ver aumentos en la pantalla de puntos de interés cercanos. Wikitude pronto llegó a iPhone y Symbian, poniendo en marcha una aplicación de navegación llamado AR Wikitude Drive. • Este mismo año, se lanzó la librería NyARToolKit de Nytla, para crear realidad aumentada. A pesar de ser nativo de Java, el kit de herramientas funciona con C# y el sistema operativo Android con elegancia. NyARToolkit  también es de código abierto, es decir producto no comercial como el original ARToolKit.

  14. Cronología de cómo la informática ha contribuido a la RA. • En el verano de 2009 Yelp añadió discretamente una función para su aplicación en el iPhone que desdibujaba la línea divisoria entre lo real y lo virtual. Al tomar el teléfono y mirar a través de la pantalla se veían pequeñas etiquetas flotantes con los nombres, calificaciones de usuarios y otros detalles de los negocios cercanos. • También, en el 2009 ARToolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web. • Y se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general.

  15. Cronología de cómo la informática ha contribuido a la RA. • A partir del 2010 se empezó a utilizar la Realidad Aumentada en campañas publicitarias comerciales y no comerciales, en juegos, en aplicaciones para teléfonos móviles y para páginas webs de información. • En junio 2012, la empresa Google hizo la presentación de Glass Explorer Edition. Se trata de unos lentes de realidad aumentada que permiten establecer llamadas por voz, ver el estado del tiempo, localizar un sector específico de libros dentro de una librería o comprar las entradas para un espectáculo con tan sólo enfocar la mirada en un afiche publicitario. La marca de lentes Oakley también trabaja sobre el mismo concepto.

  16. Conclusión • En conclusión el campo de sistemas es mas tan amplio que abarca la misma RA siendo esta quien permite el desarrollo de la RA.

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