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TBALL CYCLE 2

TBALL CYCLE 2. COMPETENCE ATTENDUE:

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TBALL CYCLE 2

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Presentation Transcript


  1. TBALL CYCLE 2 COMPETENCE ATTENDUE: Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires et obtenir le gain du jeu, en respectant les règles et en assurant alternativement des rôles différents : attaquants (frapper une balle avec une batte, courir), défenseur (attraper et passer la balle), arbitre.. ENJEUX: • Permettre à l’élève de coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquants, défenseurs, arbitres) • Enchaîner certaines conduites motrices comme courir et lancer/attraper en situation de jeu • Aborder en interdisciplinarité l’apprentissage de l’anglais avec, en situation de jeu, le travail des activités langagières de compréhension orale et de parler en continu. PRESENTATION DE L’ACTIVITE: Ce jeu est un jeu traditionnel, familial et populaire pratiqué en Australie, aux Etats-Unis et au Canada Il met en opposition deux équipes qui vont alternativement frapper la balle avec une batte posée sur un tee puis courir autour du terrain (ex : équipe A) ; attraper la balle et la lancer au receveur en se faisant des passes (ex : équipe B) Outre l’apport culturel de cette activité, l’apprentissage de l’anglais pourra se faire pendant le jeu (commentaire des actions par un meneur de jeu, comptage des points, arbitrage …) et à l’occasion de l’échauffement. Les situations du module

  2. Les situations du module Deux situations d’entrée Réussir les passes Réussir la course Lance et tourne vite Les courses La petite thèque Situation de référence Tee Ball Battre Réussir À battre Situation de référence Situation d’apprentissage Atelier d’apprentissage Présentation de l’activité Tball au cycle 2

  3. Lance et tourne vite Situation d‘Entrée « Apprendre à adapter ses déplacements en fonction du contexte. Apprendre à adapter son lancé pour surprendre l’adversaire » • BUT : Réaliser plus de tours que l’équipe adverse. • DISPOSITIF : • Constituer deux équipes égales A et B. • L’équipe A se place en colonne ; l’équipe B occupe tout l’espace en face de l’équipe A et désigne parmi elle un joueur « receveur » qui se place dans le cerceau (la base) • Le premier joueur de l’équipe A lance le ballon et effectue le plus grand nombre de tours possibles en passant derrière le plot P et en contournant sa colonne. • Pendant ce temps, l’équipe B doit ramener le ballon au joueur receveur. Les joueurs de l’équipe B ne doivent pas courir avec le ballon : ils doivent le ramener uniquement en se faisant des passes. Le joueur receveur ne doit pas sortir de sa base. Lorsqu’il reçoit le ballon, il crie « stop » ; le joueur de l’équipe A arrête de tourner et totalise son nombre de tours. • Puis c’est le joueur suivant de la colonne, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs de la colonne soient passés. De même, on change de joueur receveur dans l’équipe B. • Après cette phase de jeu, on permute les équipes • L’équipe gagnante est celle qui a effectué le plus grand nombre de tours • VARIABLES • Varier les types de ballons (rugby, hand, foot, balles, …) • REMARQUE • Le nombre de tour peut être compté en direct et en anglais • Cette situation peut être reprise en situation d’apprentissage pour lancer et rattraper une balle • Intérêt de la situation : • Pour les réceptionneurs : • se placer efficacement sur le terrain pour optimiser la récupération de la balle • attraper le ballon sans l’échapper et s’organiser pour le faire circuler sans perdre de temps • Pour le lanceur : surprendre les réceptionneurs pour avoir du temps et effectuer le plus grand nombre de tours Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Les situations du module

  4. La petite thèque Situation d‘Entrée « Apprendre à adapter ses déplacements en fonction du contexte. Apprendre à coopérer et à développer des stratégies proches de celles utilisées au TBall » • BUT : Réaliser plus de points que l’équipe adverse en faisant le tour des plots avant que les receveurs n’aient eu le temps de faire passer le ballon à leur équipier receveur gardien. • DISPOSITIF : • Lieu : cour, gymnase • Matériel : plots, dossards, ballon • 2 équipes : les coureurs et les receveurs • MODALITES : • Un lanceur lance le ballon et doit faire le tour de plots avant que le ballon ne soit parvenu dans les mains du receveur gardien. Il peut s’arrêter au niveau des plots s’il voit qu’il ne pourra pas finir le tour. Il devra attendre le coureur suivant pour finir son trajet. S’il se trouve entre 2 plots quand le gardien receveur reçoit le ballon, il est éliminé. • Les receveurs doivent s’organiser pour ramener le ballon à leur gardien sans se déplacer. • 1 point pour chaque coureur revenu à son camp. • 0 point pour le coureur qui ne parvient pas à terminer son tour. • VARIABLES • Compter 2 points pour un tour sans halte • Tout les receveurs doivent toucher le ballon avant transmission au gardien • REMARQUE • Le nombre de tour peut être compté directement en anglais • Tout en laissant les élèves jouer, on peut mettre en évidence les stratégies utilisées Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : • Intérêt de la situation : • Se rapprocher des règles du TBall • Pour le lanceur : adapter ses déplacements, sa stratégie de course en fonction des adversaires • Pour les réceptionneurs : attraper le ballon sans l’échapper et s’organiser pour le faire circuler sans perdre de temps Les situations du module

  5. «Teeball» Situation de référence. BUT : Attaquants : Après avoir frappé la balle, faire le tour du losange en posant le pied sur chacune des bases avant de rejoindre le marbre. Défenseurs : Récupérer la balle et la faire progresser en passes jusqu’au pitcher DISPOSITIF : Terrain de teeball et zone de champ dans la continuité. Les bases sont matérialisées par un cerceau (trimers) et un cône (batteurs) Cliquer ici pour dispositif illustré • CONSIGNES / Règles du jeu. • Une partie se joue en deux manches, on change de rôle (attaquants défenseurs) à chaque manche. • Une manche se termine lorsque tous les attaquants ont battu une fois. • Les attaquants : • Le batteur met la balle (posée sur un tee) en jeu en la frappant avec la batte. • Quand il a frappé dans le champ, le batteur laisse la batte à terre. • Il devient coureur et tente alors de rallier dans l’ordre chaque base pour faire le tour du terrain. • Dès que le batteur a mis la balle en jeu, les coureurs éventuellement en attente sur d’autres bases peuvent tenter de gagner les bases suivantes. • Il ne peut y avoir qu’un attaquant par base. • Quand un coureur effectue un tour complet, il marque un point. • Les défenseurs : • Empêchent les adversaires de marquer des points. • Il peuvent y parvenir en éliminant les attaquants : • en arrêtant la balle de volée (flyball), • en transmettant la balle au défenseur (pitcher) placé sur le monticule avant que les coureurs ne parviennent à une base ou au marbre. Cliquer ici pour dispositif en A4 Les situations du module

  6. Retour à la situation de référence initiale

  7. Retour à la situation de référence initiale

  8. Situation d'APPRENTISSAGE « Apprendre à attraper la balle et à la transmettre en fonction du contexte » Réussir les passes • BUT : Pour les trimers : faire parvenir la balle au pitcher le plus vite possible • DISPOSITIF : cliquer icipour le schéma en A4 • Deux terrains identiques de Tball en parallèle. • Sur chaque terrain : une balise jaune proche du pitcher , deux balises vertes plus éloignées, trois balises rouges en fond de terrain. • Pas de batteur mais une équipe de 6 trimers ( Un pitcher, trois trimers de bases, deux trimers volants) et une équipe d’observateur par terrain. • CONSIGNES (en anglais) • L’animateur de jeu (l’enseignant lors des premières parties) annonce simultanément aux deux équipes de trimers la couleur et la position de la balle (right or left) à récupérer sur telle ou telle balise • Ex : « Give to the pitcher the redballat right » or « give to the pitcher the left green ball » • CRITERES DE REUSSITE • Après l’annonce de l’animateur de jeu, les équipes de trimers doivent se placer correctement sur le terrain en fonction de la position de la balle à transmettre au pitcher (sous forme de relai ou pas selon l’éloignement). • Enchaîner des passes performantes pour transmettre la balle au pitcher avant l’équipe adverse qui a la même tâche à effectuer. • REMARQUE • La balle ne doit circuler que par des passes entre trimers sans que ceux-ci ne puissent se déplacer avec la balle, jusqu’à ce qu’elle parvienne au pitcher. • Si les élèves ont des difficultés avec la droite et la gauche, les balises peuvent être référencées (A, B, C) ou avoir toutes des couleurs différentes. • Le rôle des observateurs est de constater l’efficacité de circulation de la balle et de soumettre au groupe classe ses remarques et suggestions pour améliorer cette efficacité. • Une variante permet d’introduire des coureurs (toujours sans batteur) en opposition aux trimers sur un seul terrain au lieu de deux en parallèle : réussir la course et les passes • Intérêt de la situation (pour les trimers): • Apprendre à se placer sur le terrain pour transmettre la balle • Faire des passes efficaces en situation de jeu proche du jeu de TBall Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Les situations du module

  9. Réussir les passes Balises avec balles pré-positionnées Trimers Observateurs Observateurs Animateur de jeu Retour à la situation d’apprentissage

  10. Réussir la course Situation d'APPRENTISSAGE « Apprendre à adapter sa course en fonction du contexte » • BUT : Pour les batteurs, apprendre à gérer sa course en fonction d’un temps et/ou de l’opposition des trimers. • DISPOSITIF : (identique à la situation « réussir les passes ») cliquer ici pour le schéma en A4 • Deux terrains identiques de Tball en parallèle. • Sur chaque terrain : une balise jaune proche de la zone du pitcher, deux balises vertes plus éloignées, trois balises rouges en fond de terrain. • Pas de batteur en action avec la batte mais une équipe de 6 batters/coureurs et une équipe d’observateur par terrain. • CONSIGNES (en anglais) • L’animateur de jeu (l’enseignant lors des premières parties) annonce simultanément aux deux équipes de coureurs la couleur de la position virtuelle de la balle à récupérer sur telle ou telle balise. • Ex : « The ballis on green position » or « green ». • Après l’annonce de l’animateur de jeu, les coureurs commencent leur course autour du terrain. Selon l’éloignement de la balle, le coureur se positionnera sur telle ou telle base. Comme pour le Teeball l’objectif du batteur est de parvenir à faire le tour du terrain. • CRITERES DE REUSSITE • Terminer les tours de tous ses coureurs avant l’équipe adverse. • Pour chaque couleur, l’animateur attribuera un temps (ex : jaune 5 secondes, vert 8 secondes et rouge 10 secondes) et sifflera au bout de ces temps pour arrêter les batteurs en course. • Tenir compte de ses partenaires et de la règle d’un seul coureur à la fois sur une base (le coureur qui précède doit libérer la base pour le suivant comme dans la règle du Tball, voir situation de référence). • REMARQUE • Si les élèves ont des difficultés avec la droite et la gauche, les balises peuvent être référencées individuellement (A, B, C, couleurs…). • Le rôle des observateurs est de constater l’efficacité des courses, les choix des coureurs et de soumettre au groupe classe ses remarques et suggestions pour améliorer cette efficacité. • Une variante peut permettre d’introduire des trimers (toujours sans batteur) en opposition aux coureurs sur un seul terrain au lieu de deux en parallèle : réussir les passes et la course • Intérêt de la situation (pour les batteurs) : • Apprendre à se placer sur le terrain pour optimiser la course • Faire des courses efficaces en situation de jeu proche du jeu de TBall Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Les situations du module

  11. Réussir les courses Balises des positions virtuelles de balles Trimers Observateurs Observateurs /coureur Animateur de jeu Retour à la situation d’apprentissage

  12. les courses Situation d‘apprentissage : ATELIER « Apprendre à adapter sa course en fonction de la distance à effectuer » • BUT : Effectuer des courses en relais : Poser un par un trois objets à trois endroits précis puis les ramener • DISPOSITIF : • Plusieurs terrains identiques en parallèle. • Sur chaque terrain : trois cerceaux éloignés les uns des autres de 5 à 7 m. • Sur la ligne de départ matérialisée (latte, plot, ligne, …), 3 objets à placer dans les cerceaux (anneaux, sacs de sable, foulards, …) pour chaque terrain. • ORGANISATION : • Les enfants sont répartis en autant d’équipes que de terrains. • Les équipes se placent face à la ligne de départ à quelques mètres l’une de l’autre. • Devant chaque équipe, les trois objets sont posés sur la ligne de départ. • DEROULEMENT : • Au signal, chaque premier joueur prend un objet, va vite le poser dans le premier cerceau, revient chercher le deuxième objet, court le poser dans le deuxième cerceau, revient chercher le troisième objet pour aller le poser dans le troisième cerceau, revient toucher la main du deuxième joueur. • Celui-ci part chercher le troisième objet pour le poser sur la ligne de départ, fait de même pour le deuxième objet puis pour le premier et touche la main du troisième joueur. • Celui-ci fait comme le premier joueur… • REMARQUES : • Cette situation fait partie de la famille des jeux de relais, de multiples autres possibilités peuvent être exploitées. • Intérêt de la situation : • Courir longtemps et efficacement • Organiser ses courses au service de l’équipe Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Les situations du module

  13. Réussir à battre Situation d'APPRENTISSAGE « Apprendre à frapper la balle et à lui donner une direction » • BUT : Pour les batteurs, apprendre à frapper la balle posée sur un tee avec une batte et maîtriser cette frappe. • Gérer sa course en fonction de l’envoi. • DISPOSITIF (identique à la situation « réussir à courir ») : cliquer ici pour le schéma en A4 • Deux terrains identiques de Tball en parallèle. • Une zone de batte sécurisée par terrain. La balle sera positionnée sur un Tee (cône type de chantier ou tee du commerce) à hauteur approximative du bassin de l’élève • Sur chaque terrain : une balise jaune proche de la zone du pitcher, deux balises vertes plus éloignées, trois balises rouges en fond de terrain. • Pas de trimers en action à la récupération mais une équipe de 6 batteurs/coureurs et une équipe d’observateur par terrain. • CONSIGNES (en anglais) • L’animateur de jeu (l’enseignant lors des premières parties) annonce simultanément aux deux équipes de batteurs la couleur de la balise cible à atteindre (contrat à atteindre). • Ex : « Bat the ball on green position at right » or « green at right ». • Les batteurs battent en visant cette cible et enchaînent avec leur course autour du terrain • CRITERES DE REUSSITE • Une balle battue qui atteint sa cible rapporte un bonus de points • Terminer les tours de tous ses batteurs avant l’équipe adverse. • Tenir compte de ses partenaires et de la règle d’ un seul coureur à la fois sur une base (le coureur qui précède doit libérer la base pour le suivant comme dans la règle du Tball, voir situation de référence). • REMARQUE • Si les élèves ont des difficultés avec la droite et la gauche, les balises peuvent être référencées individuellement (A, B, C, couleurs…). • Le rôle des observateurs est de constater l’efficacité des batteurs et de soumettre au groupe classe remarques et suggestions pour améliorer cette efficacité. • Une variante peut permettre d’introduire des trimers en opposition aux coureurs sur un seul terrain au lieu de deux en parallèle (se rapprochant ainsi du jeu de référence). • Intérêt de la situation: • Apprendre à battre la balle et optimiser sa course en fonction Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Les situations du module

  14. Réussir à battre Balises cibles à atteindre Trimers Observateurs Observateurs /coureur Animateur de jeu Retour à la situation d’apprentissage

  15. Battre Situation d‘apprentissage : ATELIER « Apprendre à adapter sa frappe à l’aide d’une batte » • BUT : Battre la balle à l’aide d’une batte en opposition à d’autres équipes • DISPOSITIF : • Matériel : Autant de battes, de balles et de tees que de terrains, les cibles à atteindre peuvent être des cerceaux ou de simples lignes à franchir selon le niveau des élèves. • Plusieurs terrains identiques en parallèle. • Répartir les élèves en équipes de 4. • Sur chaque terrain : deux repères (ligne à franchir ou cible, cerceau à atteindre) éloignés l’un de l’autre de 5 à 7 m. • Sur la ligne de départ matérialisée (latte, plot, ligne, …), les batteurs en action sont disposés en parallèle. Les batteurs en attente sont éloignés des batteurs en action d’au moins 4 à 5 mètres (ils peuvent être assis sur une chaise ou au sol dans une zone délimitée pendant l’attente). • ORGANISATION : • Les équipes se placent face à la ligne de départ à au moins 5 mètres les unes des autres. • Devant chaque équipe, les balles sont posées sur tees sur la ligne de départ. • DEROULEMENT : • Au signal, chaque premier batteur frappe sa balle pour lui faire atteindre la première cible. • Le récupérateur de balle lui la rapporte. • Si la cible a été atteinte, le batteur tente d’atteindre la deuxième cible sinon il frappe à nouveau pour la première cible. • Une fois les deux cibles atteintes, les élèves changent de rôles : le batteur devient récupérateur de balle, un batteur en attente devient batteur en action et le récupérateur de balles devient batteur en attente. • Le nouveau batteur entre alors en action à partir du moment où tout le monde a rejoint sa nouvelle place et ainsi de suite. • La première équipe qui a utilisé tous ses batteurs a gagné • REMARQUES : • Pour augmenter encore le temps d’entrainement à battre, les équipes peuvent être réduites à trois joueurs (un batteur, un récupérateur de balle et un joueur en attente) voire deux joueurs (un batteur et un récupérateur). • Le batteur peut être muni d’un stock de balle (4 à 5 par exemple, selon les possibilités matérielles) pour lui permettre d’ajuster ses frappes instantanément. Le récupérateur (muni d’un sac plastique), rapportant alors l’ensemble du stock quand celui-ci est épuisé • Les cibles peuvent être plus nombreuses et disposées sur plusieurs axes selon le niveau des élèves Récupérateurs de balles Cibles ou indication de distance à atteindre Batteurs en attente Batteur en action • Intérêt de la situation : • Battre plusieurs fois successivement en opposition à d’autres équipes Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Les situations du module

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