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Medien

Medien. Zu Nebenwirkungen fragen Sie ... ... die Schelle. Vorbemerkungen. Ich bin Informatiklehrer Ich bin (auch) Vater Meistens gibt es mehr als einen Grund. Ausgangspunkt. Schulerfolg 1990 noch etwa gleich verteilt sinkender Schulerfolg von Jungen nahezu 2/3 der Abiturienten weiblich

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Presentation Transcript


  1. Medien Zu Nebenwirkungen fragen Sie ... ... die Schelle

  2. Vorbemerkungen • Ich bin Informatiklehrer • Ich bin (auch) Vater • Meistens gibt es mehr als einen Grund

  3. Ausgangspunkt • Schulerfolg 1990 noch etwa gleich verteilt • sinkender Schulerfolg von Jungen • nahezu 2/3 der Abiturienten weiblich • 3/4 der Studierenden in den Numerus-Clausus-Fächern weiblich • höhere Abbrecherquoten bei Jungen • weniger Übergänge zu qualif. Schulform

  4. Ausgangspunkt • Anteil der männlichen Jugendlichen • sowohl der Täter • als auch der Opfer steigt kontinuierlich • ist etwa zehnmal höher als der weiblicher Jugendlicher

  5. Erklärungsversuch • Prof. Dr. Pfeiffer (kriminol. Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. = KFN) • Ursache: Medienkonsum • Computer (-spiele) • TV • Spielkonsolen

  6. Forschungsergebnisse • Bewertung viel diskutiert und teilweise angezweifelt • Wirkung der Mediennutzung überschätzt? • Ursache in Spielen wirklich gefunden? • Gegensatz Mediennutzung - “sinncolle Freizeit” nicht zu pauschal • Gewaltbereitschaft durch Gewaltdarstellungen?

  7. Forschungsergebnisse • hinlänglich belegt: Zusammenhang • längere Computerspielzeiten  schlechtere Schulnoten • Videogames und TV-Konsum beachten! • mehr „ungeeignete“ Spiele  Effekt verschärft • Roberts, Foehr und Rideout (2005) • KFN (2005)

  8. Forschungsergebnisse • Jungen nutzen Medien anders als Mädchen • mehr (Gewalt-) Spiele (12-16-jährige pro Tag 1,5 h mehr)

  9. Forschungsergebnisse • Bandbreite f. Medienkonsum: ca. 75 - 300 Minuten täglich • sehr starke Abhängigkeit von Bildungsgrad der Eltern

  10. Forschungsergebnisse • Bericht im GA vom 16.4.2007 • bestätigt mangelnden Erfolg der Jungen • Defizite in • Sprachen • Sozialverhalten (Kommunikation, sozialer Emphatie)

  11. Forschungsergebnisse • Bericht im GA vom 16.4.2007 • Prof. Hurrelmann sucht Ursache im veränderten Rollenverständnis • Mädchen • begreifen Bedeutung von Abschluss besser • orientieren sich an flexiblerem Rollenbild • Mädchen suchen Partner, keine Machos • Jungen reagieren verunsichert

  12. Forschungsergebnisse • Befund stützt eigentlich Pfeiffer (Mädchen chatten - kommunizieren mit dem Computer) • Computerspiele erst recht fragwürdig - unterstützen gerade traditionelles Rollenverständnis

  13. Aspekt Gewalt • Positionen • heftig umstritten, emotional aufgeladen • klar: Gewaltspiele nicht Ursache von Gewalt • Ursachen (Aggressionsforschung): • genetische Disposition • Frustration und • Erlernen von Gewalt als Strategie

  14. Aspekt Gewalt • belegt: • Aggressivität nach Gewaltspielen erhöht • Computersimulationen bei Militär eingesetzt • Abstumpfungseffekt Quellen: u.a. Quarks & Co. , FHS Nordwestschweiz

  15. Aspekt Gewalt • Löschungshypothese • stark emotionalisierendes Medienerleben verdrängt parallele bzw. konkurrierende Lernprozesse • Überführung in Langzeitgedächtnis wird erschwert oder verhindert

  16. Aspekt Gewalt • Löschungshypothese • These kontrovers diskutiert • Einfluss von Gewalt auf Wahrnehmung unumstritten (Beispiele: Werbeeinblendungen in unterschiedlichen Filmen, Gewaltopfer erinnern sich nicht an Begleitumstände)

  17. Erstes Fazit • Elternhaus kommt große Bedeutung zu • Elternhaus ist in der Pflicht • Schule muss unterstützen

  18. Erstes Fazit Ein positives, gewaltfreies Familienklima führt zu niedrigeren Medienzeiten und eine bewusste Medienerziehung, bei der der Fernseh- und Videospielkonsum der Kinder aktiv begleitet und kontrolliert wird, trägt zur Reduktion von Medienzeiten ebenso bei wie zu weniger Gewaltmediennutzung durch die Kinder. Untersuchung der Uni Passau

  19. Erstes Fazit Werden Jungen jedoch angemessen auf ihrem Wege zum Erwachsensein begleitet, dann schwindet der quantitative Medienkonsum auf ein gesundes Maß. Werden sie pädagogisch unterstützt, dann wächst das Videospiel zur sinnvollen Lernergänzung im jungen-haften Alltag. Untersuchung der Uni Passau

  20. Was können Eltern tun? • Bescheid wissen über • Aktivitäten der Kinder • Gefahren bei der Computernutzung • im Gespräch sein • echtes Verständnis zeigen • Mut zu Beschränkungen haben • Toleranz üben

  21. Gefahren • sexuelle Belästigung/Missbrauch durch Preisgabe persönlicher Daten in • Chat • Weblogs • eigenen Homepages • Online-Portalen für Selbstdarstellungen • meinbild.ch (auch Minderjährige!)

  22. Gefahren • Realitätsverlust • virtuelle Identitäten • myspace.com • meinbild.ch • Leben im Cyberspace • second life

  23. Gefahren • Verletzung von Persönlichkeitsrechten • Weblogs • Gästebücher • Videos oder Bilder im Netz

  24. Gefahren • Internetabzocke • Mitgliedschaften (hausaufgaben.de) • Abmahnungen (Bilder auf Homepage)

  25. Gefahren • negative Beeinflussung • Gewalt • Rechtsradikalismus • Sekten • Suizid (Suizidforen!) • http://www.freitodforum.de/foren.php • Magersucht (entsprechende Foren) • pro-ana-foren (anorexia) • pro-mia-foren (bulimia)

  26. Gefahren • Sucht • Internet • Fernseher • Spiele

  27. Arbeitskreise • K1 Chat, virtuelles Leben • Belästigung • Missbrauch • Realitätsverlust • 8a Computerspiele (Thorsten Claff) • 8b rechtliche Probleme (Herr Blaich)

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