1 / 8

PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010 )

PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010 ). II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie. Dział : gry świetlicowe i logiczne. CYMBERGAJ. O PROJEKCIE.

dorcas
Télécharger la présentation

PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010 )

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010 ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie

  2. Dział : gry świetlicowe i logiczne CYMBERGAJ

  3. O PROJEKCIE Ideą projektu "Gra w klasy. Na tropie gier dawnych" jest pomysł odciągnięcia młodzieży od "siedzącego przy komputerze" trybu życia Dostrzeżenie, że świat jest piękny nie tylko ten wirtualny. W pierwszym roku trwania przedsięwzięcia wraz ze szkołą z Estonii przeprowadziliśmy ankiety w środowisku związane ze znajomością gier dawnych /np. kapsle, palant/. Najwięcej informacji otrzymaliśmy od ludzi starszych, co nie jest bez znaczenia, ponieważ jednym z celów programu jest budowanie więzi międzypokoleniowej. Podczas pierwszej wizyty w Polsce, z wielkiej bazy danych, wybraliśmy kilkanaście gier z obu krajów. Wszystkie działania , jakie podejmowaliśmy, opieraliśmy na wartościach: przyjaźni, szacunku, dobroci, szczerości, miłości, zaufaniu i tolerancji. Sam projekt rozpowszechniamy w postaci broszur, prezentacji multimedialnych w innych szkołach w mieście oraz w środowisku lokalnym. Partnerski Projekt Comenius to program umożliwiający realizację zakładanych przez Szkoły celów poznawczych, umożliwiający uczniom rozwijanie ciekawości świata, poznania innych kultur, tolerancji i umiejętności współpracy w różnych warunkach. Uczy istnienia we współczesnym świecie oraz współpracy międzynarodowej i pozwala doskonalić umiejętności językowe. Obydwie szkoły posiadają bardzo duże doświadczenie we współpracy i realizacji, zarówno projektów jak innych działań na niwie krajowej i międzynarodowej. II Liceum Ogólnokształcące LUBARTÓW ( POLSKA ) Vesiroosi Gümnaasium RAPLA ( ESTONIA )

  4. Cymbergaj - gra polegająca na przemieszczaniu na płaskiej powierzchni trzech lub większej liczby monet. Historia Cymbergaj to gra z ponad stuletnią tradycją w Polsce. W każdej ze swych odmian był podwórkowo-szkolną grą, popularną szczególnie wśród dzieci i młodzieży w latach sześćdziesiątych i osiemdziesiątych XX wieku. W czasach gdy gry komputerowe były tylko marzeniem, stanowiła ona idealne źródło rozrywki. Jednak jak się okazuje cymbergaj swoimi korzeniami sięga już przełomu XVIII i XIX w. Podobno już wtedy, austriaccy żołnierze, grając w cymbergaja umilali sobie czas spędzany w koszarach. Do niedawna - poza sporadycznymi sentymentalnymi pojedynkami miłośników - praktycznie zapomniany i uważany za grę wymarłą. Od września 2007 miłośnicy Cymbergaja Grzebieniowego spotykają się regularnie we Wrocławiu na rozgrywkach towarzyskich oraz turniejach organizowanych przez Krąg Wrocławski PZCG. ( Wikipedia ) Liczba uczestników - dwóch graczy - wiek bez ograniczeń Miejsce - płaska równa i twarda powierzchnia – stół , ławka szkolna itp. Gra toczy się na boisku z zaznaczonym środkiem, polem karnym oraz bramkami. Przybory - 3 monety - dwie z nich (z reguły większe, np. 2 zł) są stosowanie jako Zawodnicy, a trzecia (o wyraźnie mniejszej masie, np. 20 gr ) jako Piłka, grzebień lub krótka linijka oraz bramki ( słupki wykonane np. z plasteliny ).

  5. Przebieg gry :przed rozpoczęciem gracze losują kolejność. Celem jest strzelenie jak największej ilości goli przeciwnikowi, używając grzebieni do uderzania zawodników, tak by przesuwać nimi piłkę w kierunku bramki przeciwnika. Ogólne zasady gry są przeniesione z piłki nożnej, z zachowaniem rzutów karnych, fauli, rzutów wolnych, rożnych i autów. Gracze wykonują uderzenia raz jeden, raz drugi. z przyczyn czysto technicznych wielkość zawodników ( czerwony i niebieski ) oraz piłki ( żółta ) jest powiększona tak aby dobrze zaprezentować wszystkie przykłady 1.Ustawienie początkowe- podobnie jak w piłce nożnej grę rozpoczynamy od środka 2.Uderzenie prawidłowe linie można narysować np..ołówkiem, kredką pole bramkowe punkt rzutów karnych słupki bramki grzebień lub linijka 3.Uderzenie nieprawidłowe ( faul )

  6. 4.Stałe fragmenty gry - podobnie jak w piłce nożnej • rzut wolny - jeżeli zawodnik zamiast w piłkę uderzy w drugiego zawodnika, pokrzywdzony gracz wykonuje uderzenie swoim zawodnikiem z miejsca faulu, • wyrzut z autu - jeżeli piłka zostanie wybita poza linie boczne , gracz wykonujący wyrzut z autu układa piłkę w taki sposób aby połowa jej była na stole zaś druga swobodnie wystawała poza jego obręb , piłka wprowadzona zostaje poprzez uderzenie w jej bok pionowo płaską dłonią — wprowadzający gracz ma dodatkowe uderzenie • rzut rożny - jeżeli piłka zostanie wybita poza linie końcowe, wprowadzenie piłki podobnie jak z rzutu wolnego oczywiście z rogu boiska , • rzut karny - jeżeli zawodnik ( broniący ) zamiast w piłkę uderzy w drugiego zawodnika ( atakujący )będącego na polu karnym, gracz wykonuje rzut karny ustawia swojego zawodnika oraz piłkę na wyznaczonym miejscu a drugi gracz ustawia swojego zawodnika w bramce ( przykład ustawienia poniżej ) 5.Uzyskanie bramki - bramka zostaje uznana jeżeli piłka zostanie wbita pomiędzy słupkami do bramki całym obwodem 6.Czas gry - ustalany przed meczem - proponowany 2 x 7,5 minuty. ustawienie przy rzucie karnym

  7. Parę przykładowych ruchów początek gry zgodnie z losowaniem grę rozpoczyna zawodnik - w tym przypadku - niebieski gracz czerwony — wyprowadza grę na bok boiska Poz 1 Poz 2 Poz 2 Poz 1 gracz czerwony mając na uwadze , iż może nieskutecznie trafić w piłkę a tym samym stworzyć dogodną sytuacje dla przeciwnika w zdobyciu bramki - zastawia drogę do swojej bramki gracz niebieski— zamiast uderzać w piłkę ustawia swojego zawodnika w dogodnej pozycji do następnego ruchu

  8. W serii wydano następujące Prezentacje : • Dział : gry świetlicowe i logiczne : • Bierki • Cymbergaj • Statki • Dział : pod dachem : • Przerzutka • Kapsle • Guma • Dział : na powietrzu : • Klasy • Palant • Podchody II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie

More Related