1 / 58

O esporte Orientação

O esporte Orientação. Orientação. Regras Básicas: Passar por todos os pontos de controle; Marcar corretamente o cartão de controle; Preservar a natureza. O Principal desafio é a escolha da melhor Rota. 6. 5. 1. 2. 3. 6. 7. 4. 5. É um desafio para o corpo e para a mente,.

hisoki
Télécharger la présentation

O esporte Orientação

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. O esporte Orientação

  2. Orientação • Regras Básicas: • Passar por todos os pontos de controle; • Marcar corretamente o cartão de controle; • Preservar a natureza.

  3. O Principal desafio é a escolha da melhor Rota. 6 5

  4. 1 2 3 6 7 4 5 É um desafio para o corpo e para a mente,

  5. Por que só correr ? Se orientando é mais divertido

  6. Bússola

  7. Mapa

  8. Cartão de Designação

  9. Prismas e Picotadores

  10. Cartão de Controle

  11. Mapa - Simbologias

  12. VERDE QUANTO MAIS FORTE, MAIS DIFÍCIL CORRER. AMARELO QUANTO MAIS FORTE, MAIS FÁCIL CORRER.

  13. Estrada carroçável • Estrada de tráfego restrito em certas épocas do ano e de largura inferior a 3m.

  14. Cerca Transponível • O espaço entre os fios permite a passagem do atleta ou altura < 1,5m.

  15. Construções • Indicadas pelo formato da planta horizontal.

  16. Ruínas • Indicadas pelo formato da planta horizontal, representadas com linhas tracejadas.

  17. Barranco Transponível. • Barranco de terra e h < 1m, a linha contínua representa a borda e os traços a inclinação .

  18. Vala Transponível. • Linha pontilhada quando h < 0,5 m, muito pequena para ser representada por barranco .

  19. Buracos • “V” (marrom) quando de terra • “V” (preto) quando de pedra .

  20. Tronco e outros objetos especiais vegetais • Representada por um “X” (verde)

  21. Cupim e outros objetos especiais de altimetria • Representação: “X” cor marrom.

  22. Monte de Pedras • Triângulo equilátero (preto)

  23. Cursos d’água • Representadas em azul, com bordas pretas se intransponíveis.

  24. Área Aberta • Amarelo escuro, grama muito baixa, oferece uma corrida livre.

  25. Área aberta com algumas árvores . • Círculos amarelo escuro, grama muito baixa, oferece uma corrida livre.

  26. Floresta Corrida Lenta. • Pouca visibilidade e arbustos que reduzem a velocidade para 50-80% da normal.

  27. Vegetação Muito Densa. • Praticamente intransponível • Velocidade em 00-10% da normal.

  28. Ravina • Vertentes profundas formadas nas encostas das elevações, por onde se escoa a água da chuva.

  29. Colo (visto por cima). • Ponto mais baixo da junção entre elevações.

  30. Espigão • Forma alongada de uma encosta.

  31. Utilização da Bússola

  32. Bússola de Dedo Polegar aponta para objetivo Atenção paraNM

  33. Bússola normal Polegar aponta para objetivo Atenção paraNM

  34. ESCALA ? 1 cm = 10.000 m

  35. Identifique este PC no mapa do slide seguinte

  36. Percurso 1 2 3 6 7 4 5

  37. Técnicas Avançadas Orientação

  38. As 5 Técnicas • Passo Duplo; • Azimute; • Ponto de Ataque; • Check-Point; • Erro Proposital.

  39. PASSO DUPLO PASSO DUPLO • Quantos passos duplos deverão ser dados? • Considere: • 60 passos andando = 100m • 46 passos correndo = 100m

  40. AZIMUTE Colocar a bússola em cima do mapa, unindo o ponto onde estamos com o ponto para onde vamos.

  41. AZIMUTE Rodar o Limbo, de modo que as linhas do Norte fiquem paralelas aos da carta.

  42. AZIMUTE Girar até o as linhas que indicam o Norte no Mapa fiquem paralelas com a agulha magnética.

  43. PONTO DE ATAQUE • Procurar primeiro os elementos de maior dimensão; • Utilizar pontos de referência óbvios na proximidade do Prisma.

  44. CHECK-POINT • Mantenha sempre o polegar no último Check-Point, pois só assim terá a sua localização exata. • Sempre o dedo polegar deve acompanhar seu deslocamento no mapa. • Esta regra quando bem executada permite indicar sempre com precisão e rapidez o local em que se encontra, uma vez que restringe a zona do mapa a consultar às imediações do local onde está colocado o dedo.

  45. ERRO PROPOSITAL • A realização dos atalhos é feita em direção a elementos de fácil percepção (estradas, caminhos, áreas abertas, linhas elétricas, etc.), que estão colocados perpendicularmente à direção do deslocamento, constituindo assim uma barreira que limita o trajeto.

  46. REGRAS

More Related