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O esporte Orientação

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O esporte Orientação

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  1. O esporte Orientação

  2. Orientação • Regras Básicas: • Passar por todos os pontos de controle; • Marcar corretamente o cartão de controle; • Preservar a natureza.

  3. O Principal desafio é a escolha da melhor Rota. 6 5

  4. 1 2 3 6 7 4 5 É um desafio para o corpo e para a mente,

  5. Por que só correr ? Se orientando é mais divertido

  6. Bússola

  7. Mapa

  8. Cartão de Designação

  9. Prismas e Picotadores

  10. Cartão de Controle

  11. Mapa - Simbologias

  12. VERDE QUANTO MAIS FORTE, MAIS DIFÍCIL CORRER. AMARELO QUANTO MAIS FORTE, MAIS FÁCIL CORRER.

  13. Estrada carroçável • Estrada de tráfego restrito em certas épocas do ano e de largura inferior a 3m.

  14. Cerca Transponível • O espaço entre os fios permite a passagem do atleta ou altura < 1,5m.

  15. Construções • Indicadas pelo formato da planta horizontal.

  16. Ruínas • Indicadas pelo formato da planta horizontal, representadas com linhas tracejadas.

  17. Barranco Transponível. • Barranco de terra e h < 1m, a linha contínua representa a borda e os traços a inclinação .

  18. Vala Transponível. • Linha pontilhada quando h < 0,5 m, muito pequena para ser representada por barranco .

  19. Buracos • “V” (marrom) quando de terra • “V” (preto) quando de pedra .

  20. Tronco e outros objetos especiais vegetais • Representada por um “X” (verde)

  21. Cupim e outros objetos especiais de altimetria • Representação: “X” cor marrom.

  22. Monte de Pedras • Triângulo equilátero (preto)

  23. Cursos d’água • Representadas em azul, com bordas pretas se intransponíveis.

  24. Área Aberta • Amarelo escuro, grama muito baixa, oferece uma corrida livre.

  25. Área aberta com algumas árvores . • Círculos amarelo escuro, grama muito baixa, oferece uma corrida livre.

  26. Floresta Corrida Lenta. • Pouca visibilidade e arbustos que reduzem a velocidade para 50-80% da normal.

  27. Vegetação Muito Densa. • Praticamente intransponível • Velocidade em 00-10% da normal.

  28. Ravina • Vertentes profundas formadas nas encostas das elevações, por onde se escoa a água da chuva.

  29. Colo (visto por cima). • Ponto mais baixo da junção entre elevações.

  30. Espigão • Forma alongada de uma encosta.

  31. Utilização da Bússola

  32. Bússola de Dedo Polegar aponta para objetivo Atenção paraNM

  33. Bússola normal Polegar aponta para objetivo Atenção paraNM

  34. ESCALA ? 1 cm = 10.000 m

  35. Identifique este PC no mapa do slide seguinte

  36. Percurso 1 2 3 6 7 4 5

  37. Técnicas Avançadas Orientação

  38. As 5 Técnicas • Passo Duplo; • Azimute; • Ponto de Ataque; • Check-Point; • Erro Proposital.

  39. PASSO DUPLO PASSO DUPLO • Quantos passos duplos deverão ser dados? • Considere: • 60 passos andando = 100m • 46 passos correndo = 100m

  40. AZIMUTE Colocar a bússola em cima do mapa, unindo o ponto onde estamos com o ponto para onde vamos.

  41. AZIMUTE Rodar o Limbo, de modo que as linhas do Norte fiquem paralelas aos da carta.

  42. AZIMUTE Girar até o as linhas que indicam o Norte no Mapa fiquem paralelas com a agulha magnética.

  43. PONTO DE ATAQUE • Procurar primeiro os elementos de maior dimensão; • Utilizar pontos de referência óbvios na proximidade do Prisma.

  44. CHECK-POINT • Mantenha sempre o polegar no último Check-Point, pois só assim terá a sua localização exata. • Sempre o dedo polegar deve acompanhar seu deslocamento no mapa. • Esta regra quando bem executada permite indicar sempre com precisão e rapidez o local em que se encontra, uma vez que restringe a zona do mapa a consultar às imediações do local onde está colocado o dedo.

  45. ERRO PROPOSITAL • A realização dos atalhos é feita em direção a elementos de fácil percepção (estradas, caminhos, áreas abertas, linhas elétricas, etc.), que estão colocados perpendicularmente à direção do deslocamento, constituindo assim uma barreira que limita o trajeto.

  46. REGRAS