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UX User Experience (Design)

UX User Experience (Design). Historisches. Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“ Logan 1994: „emotional usability “ Norman 2004: Emotional Design - Why we love ( or hate ) everyday things . Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen Erlebnis Begehrenswert?.

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UX User Experience (Design)

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Presentation Transcript


  1. UX User Experience (Design)

  2. Historisches • Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“ • Logan 1994: „emotional usability“ • Norman 2004: Emotional Design - Whywelove (orhate) everydaythings. • Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen • Erlebnis • Begehrenswert?

  3. Usability und Ergonomie

  4. Eigenschaften des Produktes • Woher stammen UX Eigenschaften? • Taktile /physikalische Eigenschaften • „Grafikdesign“ mit aktuellen Touch • Verhalten/Dynamik • Image des Herstellers • Funktionalität • Infrastruktur • Usability • …

  5. Wege zum Ziel Handbuchusability.de

  6. Darstellung der Beziehungen zwischen Usability, UX und HCI (nach Jetter and Gerken 2006)

  7. Strukturierungen des UX • Unterschiedliche (postulierte) Wirkzusammenhänge • Verschiedene Perspektiven und Strukturierungen existieren derzeit parallel • Heben unterschiedliche Aspekte hervor • Gestaltungsebenen • Methoden/Disziplinäre Zugänge..

  8. Beteiligte Disziplinen

  9. Ziele und Wirkungen • Grundsätzliche Ziele: • Effektivität • Usability-Ziele: • Learnability, Efficiency, Memorability, Satisfaction • Produkterfolg/ Unternehmenserfolg • Verkaufszahlen • Kundenbindung • Anwendungserfolg • Weitere Zielrichtungen: • Z.B. rechtliche Konformität, Ökologie,

  10. Psychologisch: Erleben • Sinnliches Erleben • Emotionales Erleben • Räumlich-zeitliches Erleben • „Zusammengesetztes“ Erleben McCarthy & Wright 2004 • Fühlen, Denken und Handeln sind verschränkt • Erleben: Innerer Kommentar • Weitere unscharfe Kategorien: Bedürfnisse, Wohlbefinden, ..

  11. Top Ten der psychologischen Bedürfnisse (Sheldon et al. 2001) • Autonomie/Selbstbestimmtheit • Kompetent und Effektiv • Verbundenheit (im ggs. zu Einsamkeit) • Bedeutsamkeit • Sicherheit und Kontrolle • Geld – Luxus • Einflussnahmemöglichkeit– Popularität • Gesundheit – körperliches Wohlbefinden • Selbstbewusstsein • Vergnügen

  12. Motivator-Hygiene Theorie (Herzberg 1968) • Hygiene Faktoren: • Keine positive Wirkung auf Zufriedenheit • Verhindern negativer Auswirkungen • Motivatoren • Positive Wirkung auf Zufriedenheit /initiale Motivation • Motivatoren haben zeitlich abnehmende Relevanz

  13. Relevanz für Domänen

  14. Zielstrukturierungen als Gestaltungsziele • Funology • Joy ofUse • Herausforderung • Innovation • Exklusivität • Kooperation • Symbolcharakter • Vertrauenswürdigkeit • Personalisierbarkeit Arndt 2006 : Integrierte Informationsarchitektur

  15. Spaß/Vergnügen -- Fun II • Tiger 1992

  16. Norman 2004: Gestaltungsebenen Norman 2004

  17. Methodisches • Genügt es zu tun was der Kunde will? • Wert legen auf Schlüsselfaktoren? • Kann man durch eine Eigenschaft eine andere kompensieren? • Vorhersagbarkeit?

  18. Garret 2003 Gegenstände der Gestaltung

  19. Organisatorisches • User Experience Group • Blinder Fleck des Software-Entwicklers • "Produktlinien gestalten" - Design Patterns, Gestaltungsrichtlinien

  20. Usability LifeCycle I

  21. Usability LifeCycle II

  22. Medien • Skizzen • Leicht erstellbar • Lieber unpräzise • Raum für eigene Vorstellungen • Raum für eigene Ideen • Dynamik vorstellbar machen • Immer fünf Designvorschläge!

  23. Achtung! Perspektive UX • Gestaltung /Evaluation • nicht produktorientiert • Sondern • erlebensorientiert

  24. Evaluationsfragebogen • Fragebogen Tool zur Bewertung  Übung • http://www.attrakdiff.de/ • Wortpaare: • Schön – hässlich • Menschlich – technisch • Phantasielos – kreativ

  25. Design Einsichten • Customizing/Personalisierung • Meta-Design: User zum Designer machen! • Menschliches Design • An Gesichter kann man sich leichter erinnern als an Logos • „Biologische“ Formen • Grafikdesigner sind dein Freund! • Vertrauen als Kategorie mitbedenken!

  26. UX • Offener Forschungsbereich • Ergebnisse werden aber in jedem Fall schlechter „normierbar“

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