SlideServe
Menu
Préférences
© SlideServe · v2026

UX User Experience (Design)

iola avatar
32 diapositives · 655 Views · Oct 20, 2014

UX User Experience (Design). Historisches. Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“ Logan 1994: „emotional usability “ Norman 2004: Emotional Design - Why we love ( or hate ) everyday things . Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen Erlebnis Begehrenswert?.

UX User Experience (Design) - slide 1
01 / 32UX User Experience (Design)
1 / 17

Télécharger la présentation

UX User Experience (Design)
Une image / un lien ci-dessous est fourni (tel quel) pour télécharger la présentation

Politique de téléchargement : le contenu du site vous est fourni TEL QUEL pour votre information et votre usage personnel ; il ne peut être vendu, concédé sous licence ni partagé sur d’autres sites sans l’accord de son auteur.Le contenu vous est fourni TEL QUEL, pour votre information et votre usage personnel uniquement. Téléchargez la présentation en cliquant sur ce lien. Lors du téléchargement, si vous ne parvenez pas à télécharger une présentation, l’éditeur a peut-être supprimé le fichier de son serveur.Pendant le téléchargement, si vous ne parvenez pas à obtenir une présentation, le fichier a peut-être été supprimé par l’éditeur.

F I N

Plus de contenu associé

Transcription de la présentation

  1. UX User Experience (Design)

  2. Historisches • Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“ • Logan 1994: „emotional usability“ • Norman 2004: Emotional Design - Whywelove (orhate) everydaythings. • Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen • Erlebnis • Begehrenswert?

  3. Usability und Ergonomie

  4. Eigenschaften des Produktes • Woher stammen UX Eigenschaften? • Taktile /physikalische Eigenschaften • „Grafikdesign“ mit aktuellen Touch • Verhalten/Dynamik • Image des Herstellers • Funktionalität • Infrastruktur • Usability • …

  5. Wege zum Ziel Handbuchusability.de

  6. Darstellung der Beziehungen zwischen Usability, UX und HCI (nach Jetter and Gerken 2006)

  7. Strukturierungen des UX • Unterschiedliche (postulierte) Wirkzusammenhänge • Verschiedene Perspektiven und Strukturierungen existieren derzeit parallel • Heben unterschiedliche Aspekte hervor • Gestaltungsebenen • Methoden/Disziplinäre Zugänge..

  8. Beteiligte Disziplinen

  9. Ziele und Wirkungen • Grundsätzliche Ziele: • Effektivität • Usability-Ziele: • Learnability, Efficiency, Memorability, Satisfaction • Produkterfolg/ Unternehmenserfolg • Verkaufszahlen • Kundenbindung • Anwendungserfolg • Weitere Zielrichtungen: • Z.B. rechtliche Konformität, Ökologie,

  10. Psychologisch: Erleben • Sinnliches Erleben • Emotionales Erleben • Räumlich-zeitliches Erleben • „Zusammengesetztes“ Erleben McCarthy & Wright 2004 • Fühlen, Denken und Handeln sind verschränkt • Erleben: Innerer Kommentar • Weitere unscharfe Kategorien: Bedürfnisse, Wohlbefinden, ..

  11. Top Ten der psychologischen Bedürfnisse (Sheldon et al. 2001) • Autonomie/Selbstbestimmtheit • Kompetent und Effektiv • Verbundenheit (im ggs. zu Einsamkeit) • Bedeutsamkeit • Sicherheit und Kontrolle • Geld – Luxus • Einflussnahmemöglichkeit– Popularität • Gesundheit – körperliches Wohlbefinden • Selbstbewusstsein • Vergnügen

  12. Motivator-Hygiene Theorie (Herzberg 1968) • Hygiene Faktoren: • Keine positive Wirkung auf Zufriedenheit • Verhindern negativer Auswirkungen • Motivatoren • Positive Wirkung auf Zufriedenheit /initiale Motivation • Motivatoren haben zeitlich abnehmende Relevanz

  13. Relevanz für Domänen

  14. Zielstrukturierungen als Gestaltungsziele • Funology • Joy ofUse • Herausforderung • Innovation • Exklusivität • Kooperation • Symbolcharakter • Vertrauenswürdigkeit • Personalisierbarkeit Arndt 2006 : Integrierte Informationsarchitektur

  15. Spaß/Vergnügen -- Fun II • Tiger 1992

  16. Norman 2004: Gestaltungsebenen Norman 2004

  17. Methodisches • Genügt es zu tun was der Kunde will? • Wert legen auf Schlüsselfaktoren? • Kann man durch eine Eigenschaft eine andere kompensieren? • Vorhersagbarkeit?

  18. Garret 2003 Gegenstände der Gestaltung

  19. Organisatorisches • User Experience Group • Blinder Fleck des Software-Entwicklers • "Produktlinien gestalten" - Design Patterns, Gestaltungsrichtlinien

  20. Usability LifeCycle I

  21. Usability LifeCycle II

  22. Medien • Skizzen • Leicht erstellbar • Lieber unpräzise • Raum für eigene Vorstellungen • Raum für eigene Ideen • Dynamik vorstellbar machen • Immer fünf Designvorschläge!

  23. Achtung! Perspektive UX • Gestaltung /Evaluation • nicht produktorientiert • Sondern • erlebensorientiert

  24. Evaluationsfragebogen • Fragebogen Tool zur Bewertung  Übung • http://www.attrakdiff.de/ • Wortpaare: • Schön – hässlich • Menschlich – technisch • Phantasielos – kreativ

  25. Design Einsichten • Customizing/Personalisierung • Meta-Design: User zum Designer machen! • Menschliches Design • An Gesichter kann man sich leichter erinnern als an Logos • „Biologische“ Formen • Grafikdesigner sind dein Freund! • Vertrauen als Kategorie mitbedenken!

  26. UX • Offener Forschungsbereich • Ergebnisse werden aber in jedem Fall schlechter „normierbar“