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Athlétisme aux Cycles 2 et 3. Qu’est-ce que l’athlétisme ?. Le mot grec « athlos » signifie « combat » : contre autrui, contre les distances, contre l'espace et le temps et surtout contre soi-même afin de repousser ses propres limites.
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Qu’est-ce que l’athlétisme ? Le mot grec « athlos » signifie « combat » : contre autrui, contre les distances, contre l'espace et le temps et surtout contre soi-même afin de repousser ses propres limites. Pratiquer l’athlétisme, c'est marcher, courir, sauter, lancer et parfois combiner ces épreuves.
Les 4 compétences EPS • CP-CE1 • Réaliser une performance • Adapter ses déplacements à différents types d’environnement • Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement • Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique • CE2-CM • Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps) • Adapter ses déplacements à différents types d’environnement • Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement • Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique
Qu’est-ce que l’athlétisme ? Une activité qui consiste à réaliser une performance • Courir • Vite • Longtemps • Avec obstacles • En relais • Lancer • En rotation • En translation • Des objets lourds • Sauter • Loin • Haut • Multi-sauts
Les programmes 2008 • CP-CE1 : Réaliser une performance • Activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin. • CE2-CM : Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps) • Activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin.
Programmes : les compléments CP et CE1 Courses − de vitesse : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée sans ralentir. − d'obstacles : courir et franchir trois obstacles bas successifs en ralentissant le moins possible − en durée : courir longtemps (entre 6 et 12 min, selon les capacités de chacun), de façon régulière, sur une plus longue distance, sans s'essouffler. Sauts − courir et sauter le plus loin ou le plus haut possible − courir et sauter loin et/ou courir et sauter haut, et se « réceptionner » Lancers − courir et lancer des objets légers ou des objets lestés le plus loin possible sans sortir de la zone d'élan Etre capable de le faire de plus régulièrement : égaler ou battre son propre record lors des « séances d'entraînement » et de « Rencontres ».
Programmes : les compléments CE2-CM • Courses • Vitesse : Prendre un départ rapide, et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes. • Relais : s’élancer et recevoir ou passer un témoin sans ralentir, dans une zone d’une vingtaine de mètres. • Haies : prendre un départ rapide, courir et franchir trois haies basses en ralentissant le moins possible, finir vite. • En durée : courir à allure régulière sans s’essouffler pendant 8 à 15 minutes (selon les capacités de chacun) • Sauts • Hauteur : prendre quelques pas d’élan, sauter le plus haut possible par-dessus un fil ou une barre, avec une impulsion d’un seul pied. • Longueur : après une dizaine de pas d’élan rapide, sauter (en un ou plusieurs bonds) le plus loin possible. • Lancers • Courir pour lancer de façon adaptée à l’engin un poids ou un javelot (mousse) le plus loin possible, sans sortir de la zone d’élan.
CP-CE1 : associer plaisir et activité • Plaisir du geste • Notion de résultat • Diversité des situations • CE2-CM : vers un résultat mesuré • Conscience de la relation entre geste et résultat 8
Les règles d’or de l’activité • Elle doit prendre du sens pour l’élève en l’amenant à lier les effets de son action à l’amélioration de ses performances. • La performance de chaque élève doit s’apprécier par rapport à ses propres possibilités et aux progrès qu’il réalise. • L’organisation de la classe doit permettre une grande pratique pour chaque élève.
Les règles d’or de l’activité • Aborder en parallèle les courses, les sauts, les lancers, et utiliser des formes jouées. • Amener les élèves à tenir différents rôles : juge, secrétaire, observateur, ramasseur (lancers). • Proposer des ateliers permettant un niveau de pratique adapté à chacun.
Quelques repères • ECHAUFFEMENT • Progressif • Adapté • Spécifique • Si possible ludique
Quelques repères ECHAUFFEMENT
Quelques repères • COURIR VITE • Cycle 2 : 30 m ou 7 s maximum • Cycle 3 : 40 m ou 10 s maximum • Bien matérialiser : couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots) • Ne pas se limiter à des situations de 30 ou 40 m (ex: travailler le départ sur 10 m)
Quelques repères • LANCER • Sécurité : consignes claires pour lancer et ramasser l’engin • Bien marquer zones : attente, lancement, atterrissage. • Bien marquer: couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots) • Matérialiser en hauteur pour inciter à trouver la bonne trajectoire
Quelques repères • SAUTER • Course d’élan courte (10 foulées maximum) • Bien matérialiser la zone d’appel (planche) • Trouver une zone de réception adaptée (sable ou tapis de réception) • Prévoir prise d’appui avec contre-haut (banc) pour faire ressentir l’envol
Des modules d’apprentissage: 2exemples COURIR VITE LANCER
Athlétisme aux Cycles 2 et 3 COURIR VITE
Courir vite : principes de base • Réagir à un signal • Courir droit • Terminer sa course • Courir « grand », améliorer sa foulée
Courir vite C2 : situation de référence Vite en zone Le starter donne le départ en sifflant et déclenche le chronomètre. Au bout de 7 secondes, il siffle de nouveau. Le juge à l’arrivée regarde où se trouve le coureur au bout des 7 secondes. Il note la couleur atteinte sur la fiche. Retour tableau module
Réagir à un signal C2 : le clin d’œil Retour tableau module
Réagir à un signal C3 : chat et souris Retour tableau module
Courir droit C2 : poule et renard Retour tableau module
Courir droit C3 : les 2 piquets Retour tableau module
Terminer sa course C2 : course aux points Retour tableau module
Terminer sa course C3 : le duel Retour tableau module
Terminer sa course C3 : le duel Retour tableau module
Améliorer sa foulée C2 : courir comme... Retour tableau module
Améliorer sa foulée C3 : King Karl Retour tableau module
Athlétisme aux Cycles 2 et 3 LANCER
Lancer : principes de base • Être équilibré • Lancer selon la bonne trajectoire • Lancer loin • Prendre de l’élan.
Être équilibré • Orienter les pieds dans la direction du lancer • Lancer bras droit, pied gauche devant.
Adapter la trajectoire • Pour lancer haut, viser un obstacle réel ou imaginaire • Pour lancer dans l’axe, viser un couloir réel ou imaginaire • L’engin passe au dessus de l’épaule.
Lancer loin • Allonger le bras loin derrière • Tourner les épaules sur le côté • Accélérer mon geste • Accompagner mon geste vers l’avant
Prendre de l’élan • Ne pas aller trop vite • Placer bras et épaules avant de partir
Référence C2 : les fusées Cible à environ 1,40m en hauteur à adapter en fonction de l’âge des enfants Chaque élève lance à bras cassé, successivement, 5 mini-vortex dans le cerceau. Retour tableau module
Référence C3 : loin devant Retour tableau module
Lancer précis C2 : plus fort que... Retour tableau module
Lancer loin C2 : le mur Retour tableau module
Adapter sa trajectoire C2 : le coup de fil Retour tableau module
Adapter sa trajectoire C3 : dans l’axe Retour tableau module
Prendre de l’élan C3 : comme un arc Retour tableau module