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Projeto: “SURVIVORS”

Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEEC Disciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010. Projeto: “SURVIVORS”. Equipe de Desenvolvimento: Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer

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Projeto: “SURVIVORS”

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Presentation Transcript


  1. Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEEC Disciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010 Projeto: “SURVIVORS” Equipe de Desenvolvimento: Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer Natasha Sayuri Dias Nakashima Rafael Guimarães Ramos Tiago Fernandes Tavares Orientação: Prof. Dr. José Mario De Martino CAMPINAS - 2010

  2. ROTEIRO • Apresentação dos participantes do projeto; • Foco; • Visão Global do Jogo (Game Overview); • Game Design Document (GDD); • Nome do jogo; • Fluxo do jogo; • Interface; • Arte; • Fases; • Personagens; • Armas e Itens; • Músicas e Efeitos Sonoros; • Inteligência Artificial; • Produção; • Demonstração do jogo.

  3. APRESENTAÇÃO DOS PARTICIPANTES “SURVIVORS” TEAM • Carlos Augusto Ribeiro Mantovani • Conrado Silva Miranda • Klaus Raizer • Natasha Sayuri Dias Nakashima • Rafael Guimarães Ramos • Tiago Fernandes Tavares

  4. FOCO: Solução de um problema Desenvolvimento de um jogo de computador Pré-requisitos: • Plataforma PC (Windows);• 3D;• Mono-jogador. Plataformas de desenvolvimento: • XNA: Microsoft Windows/ Xbox/ Zune; • Unity: Unity Technologies Windows/ Mac OS/ Wii/ iPhone/ Xbox/ Android/ PS3; • OGRE: Código aberto Multiplataforma.

  5. VISÃO GLOBAL DO JOGO (Game Overview) • Características  Gerais • Nome do jogo: "Survivors“; • Modo de jogo: Singleplayer; • Plataforma: Windows; • Gráficos: 3D; • Gênero: Corrida/Combate veicular; • Forma de controle: Teclado; • Plataforma de desenvolvimento: Unity 3D. • Pontos filosóficos do jogo: • Jogo casual, para jogadores casuais; • Controle simples e gráficos caricaturizados.

  6. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Guia de produção para os desenvolvedores; •  Não há um modelo fixo; • Contém os seguintes tópicos: • Nome do jogo; • Visão global do jogo (Game Overview); • Fluxo do jogo; • Interface; • Arte; • Fases; • Personagens; • Armas e Itens; • Músicas e Efeitos Sonoros; • Inteligência Artificial; • Produção.

  7. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Nome do Jogo: SURVIVORS

  8. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Fluxo do Jogo:

  9. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Fluxo do Jogo:

  10. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Cenas entre fases: • Fluxo do Jogo: • Logotipo do Unity 3D • Logotipo da Unicamp

  11. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Cenas entre fases: • Fluxo do Jogo: • Menu principal; • Seleção de nível de dificuldade; • Início de fase; • Visualização de pontosapósumafase e final; • Menu dafase; • Ranking; • Créditos; • Carregar; • Salvar.

  12. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Interface: • A interface é o meio através do qual o jogador interage com o jogo; • Dois tipos de interface: via monitor e via teclado; • Monitor (interface visual): HUD, menus, câmera e iluminação (output de maneira geral); • Teclado: controle do personagem, pausar, input de maneira geral; • Som: tem como função complementar a parte visual e embelezar o jogo. Não há propriamente uma interface sonora.

  13. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Interface Visual: • HUD (head up display): painel ativo durante o jogo, sobreposto a cena principal, e que informa o jogador sobre: • Sua vida e seus pontos; • A arma selecionada e a munição disponível; • Sua velocidade (tacômetro); • A posição sua e dos oponentes (minimap).

  14. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Interface Visual: HUD: barra de vida e pontos (sup. esq.), minimap (sup. dir.), tacômetro (inf. dir.) e arma equipada/munição (inf. esq.).

  15. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Interface Visual: • Menus: seguirão um padrão diferente. • O jogador começa o jogo num cenário com diversos galpões, cada um representando uma opção de menu; • Caixas de texto na tela explicam os comandos de controle; • Para selecionar uma opção, o jogador dirige até o galpão desejado. Sub-opções são sub-galpões; • Para confirmar uma opção, o jogador deverá atirar e atingir um alvo dentro do galpão; • Menu funciona como tutorial.

  16. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Interface Visual: • Luz: há apenas uma iluminação global e direcional, o sol; • Câmera: há apenas uma câmera, que acompanha o personagem do jogador por trás, fornecendo uma visão em terceira pessoa.

  17. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Interface de Controle: • O jogador pode controlar seu carro com os seguintes comandos: • Acelerar: a seta cima acelera para frente o carro, ou freia caso esteja andando de ré; • Ré: a seta baixo acelera para trás, ou freia caso esteja andando para frente; • Setas esquerda/direita: vira as rodas dianteiras, fazendo o carro virar caso em movimento.

  18. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Interface de Controle: • Atira: com a tecla Ctrl; • Troca de arma: com a tecla espaço; • Troca de alvo: caso a arma seja de mira automática, esse comando alterna entre um dos alvos possíveis. Tecla a definir; • Entra/sai do menu de fase: com a tecla Esc, o jogo é pausado e o jogador é levado à tela do menu de fase, onde o jogador pode salvar o estado atual ou carregar um jogo. Pressionar Esc novamente faz voltar para o jogo.

  19. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Arte Visual: • Arte: • Que tipo de impressão visual o jogo deverá passar para o jogador? Como isso será feito? • Arte Conceitual: quais são os conceitos essenciais, comuns a todos elementos do jogo? • Como esses conceitos são aplicados a cada elemento do jogo?

  20. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Arte Conceitual: • Arte: • Estilo caricato e estilizado, inspirado nos desenhos animados clássicos como Warner e Disney e jogos como Mario Kart e Worms; • Ênfase em traços curvos, cores vivas (alta saturação), em geral básicas, e poucos detalhes; • Movimentos e reações exagerados; • Baixa violência.

  21. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Arte: Disney Warner Bros Mario Kart Worms 3D

  22. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Arte dos Personagens: • Carros em cores vivas e com poucos detalhes; • Em contraste, o chefe é um ônibus em cores escuras, realçando o papel de vilão.

  23. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Arte das Armas e Itens: • Metralhadora e bazooka com sons mais agudos, dando um efeito mais cômico; • Nas explosões, pouco fogo e mais fumaça, para efeito menos ofensivo.

  24. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Ambiente alegre e amigável; • Texturas: cores vivas, poucos detalhes; • Muitos objetos povoando a fase, para maior diversidade (particularmente diversidade de cores). • Arte das Fases:

  25. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Arte das Fases: • Uso de objetos mais “lúdicos”, como bonecos de neve, conferindo um ambiente mais amistoso; • Modelos simples para pedras, árvores e arbustos, para um efeito mais cartum.

  26. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Arte da Interface: • Interface fácil de entender, que não confunda o jogador; • Elementos da interface facilmente localizáveis pelo jogador; • Disposição dos elementos do HUD semelhante ao Twisted Metal e Mario Kart(jogos já consagrados).

  27. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Estilo gráfico inspirado no Worms, com cores bem chamativas e ícones estilo cartum; • Fontes: para textos mais extensos e com fonte pequena, fonte Arial; • Para palavras e números maiores, fonte mais estilizada. • Arte da Interface:

  28. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Arte da Interface: HUD do Twisted Metal

  29. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Protótipo: • Arte da Interface: Modelos simples para os carros e para o HUD, em cores chamativas

  30. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Protótipo: • Arte da Interface: Textura e modelos simples para grama, montanhas e árvores. Os cogumelos vermelhos ajudam a quebrar o predomínio do verde no cenário.

  31. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • “SURVIVORS” segue uma sequência de fases que serão simuladas em ambientes distintos; • Desta forma, cada fase possuirá um conjunto particular de fatores de acordo com o ambiente em que será simulada. • Fases: • Fase 1: A Floresta • Ambiente: Floresta; • Terreno: Pouco acidentado; • Principais obstáculos: Pedras, árvores, troncos, flores e cogumelos, ou seja, obstáculos visuais e posicionais; • Principal habilidade exigida: Estratégia de posicionamento para defesa e ataque;

  32. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Fase 1: A Floresta – Modelos de referência: • Fases: Cogumelos Flores Pedras Troncos Árvores

  33. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Fase 1: A Floresta – Mapa de referência: • Fases:

  34. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Fase 2: A Geleira • Fases: • Ambiente: Gelo; • Terreno: Pouco acidentado; • Principais obstáculos: Aglomerados de neve e bonecos de neve, ou seja, obstáculos visuais; • Principal habilidade exigida: Habilidade de controle do carro; Bonecos de Neve

  35. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Fase 2: A Geleira – Mapa de referência: • Fases:

  36. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Fase 3: O Rali • Fases: • Ambiente: Planalto; • Terreno: Altamente acidentado; • Principais obstáculos: Mato, cactos, pedras e os acidentes de relevo, ou seja, obstáculos visuais e obstáculos posicionais; • Principal habilidade exigida: Reflexo e controle de velocidade. Pedras Cactos

  37. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Fase 3: O Rali – Mapa de referência: • Fases:

  38. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Fase 4: O Último Desafio • Fases: • Ambiente: Estacionamento; • Terreno: Pouco acidentado; • Principais obstáculos: Carros, caixotes e uma edificação em forma de galeria, ou seja, obstáculos visuais e posicionais; • Principal habilidade exigida: Resistência, para usar constantemente as estratégias aprendidas nas primeiras fases, e habilidade na coleta de armas e itens. Carros estacionados (obstáculos) Caixotes

  39. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Fase 4: O Último Desafio – Mapa de referência: • Fases:

  40. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Pontuação • Fases:

  41. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Personagens: • Personagem principal

  42. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Personagens: • Inimigos • Três inimigos diferentes em cada fase

  43. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Personagens: • Problema:

  44. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Problema: • Personagens:

  45. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Personagens: • Problema:

  46. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Personagens Oponentes: 1ª Fase

  47. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Personagens - Protótipo:

  48. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Personagens - Protótipo:

  49. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Armas e Itens: • Como funciona? • Objeto imune à gravidade; • Colisão implica em ação; • Velocidade inicial e sem atrito.

  50. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Armas e Itens: Arma básica Arma especial Mina terrestre MedKit

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