SlideServe
Menu
Préférences
© SlideServe · v2026

The GAME

livingston-aron avatar
27 diapositives · 414 Views · Nov 03, 2014

The GAME. Ogólna hierarchia klas. PLANSZA. Hierarchia klas. -Cała plansza zbudowana jest na tablicy wskaźników -Są to wskaźniki na klasę abstrakcyjną -Polimorfizm -Dziedziczenie -Plansza ma stały rozmiar 11 x 7 (ograniczenie ze względu na obramowanie planszy). Plansza gry. Zwykłe pola.

The GAME - slide 1
01 / 27The GAME
1 / 17

Télécharger la présentation

The GAME
Une image / un lien ci-dessous est fourni (tel quel) pour télécharger la présentation

Politique de téléchargement : le contenu du site vous est fourni TEL QUEL pour votre information et votre usage personnel ; il ne peut être vendu, concédé sous licence ni partagé sur d’autres sites sans l’accord de son auteur.Le contenu vous est fourni TEL QUEL, pour votre information et votre usage personnel uniquement. Téléchargez la présentation en cliquant sur ce lien. Lors du téléchargement, si vous ne parvenez pas à télécharger une présentation, l’éditeur a peut-être supprimé le fichier de son serveur.Pendant le téléchargement, si vous ne parvenez pas à obtenir une présentation, le fichier a peut-être été supprimé par l’éditeur.

F I N

Plus de contenu associé

Transcription de la présentation
  1. The GAME

  2. Ogólna hierarchia klas

  3. PLANSZA

  4. Hierarchia klas

  5. -Cała plansza zbudowana jest na tablicy wskaźników -Są to wskaźniki na klasę abstrakcyjną -Polimorfizm -Dziedziczenie -Plansza ma stały rozmiar 11 x 7 (ograniczenie ze względu na obramowanie planszy)

  6. Planszagry

  7. Zwykłe pola • Postać może poruszać się po nich • Kierunki poruszania się są zdefiniowane odpowiednimi wektorami • Na podstawie wektorów wczytywana jest odpowiednia bitmapa • Nie zawierają animacji • Nie zawierają pułapek

  8. Pole pułapka • Postać może się po nich poruszać • Zawierają: -ukryte pułapki -widoczne pola bonusowe • Pola animują się po wejściu na nie • Pułapka pojawiają się w momencie wejścia na nią

  9. Pole specjalne • Jest tylko jedno w całej grze • Animacja pola trwa nieustannie • Można je przesuwać • Każdy gracz ma na celu dotarcie do tego pola

  10. Działania na polach • Zamiana elementów 1 vs 1 • Przesuwanie wierszy (obie strony) • Przesuwanie kolumn (obie strony) • Rotacja zaznaczonego obszaru

  11. Zamiana elementów • Elementy można zamieniać gdy: • nie stoi na nich żadna postać • gdy zamieniane pole nie jest skrzynią ze skarbem

  12. Zamiana elementów to : -zamiana wskaźnika -zmiana współrzędnych obiektu -odmalowanie obiektu

  13. Przesuwanie wierszy • Wiersze można przesuwać w obie strony • Można przesuwać pułapki i pola bonusowe a także pole specjalne • Nie można przesuwać wierszy na których stoi postać • Na początku wiersza generowany jest nowy (przypadkowy) obiekt

  14. Przesuwanie w lewo: -Pierwszy obiekt jest kasowany -Wskaźnik następnego przepisywany jest do poprzedniego -Przejście o jeden indeks w prawo i powtarzamy powyższy krok -Na ostatnim miejscu generujemy nowy blok -Odrysowanie całości

  15. Przesuwanie wierszy w prawą stronę a także kolumn jest analogiczne do podanego przykładu

  16. Rotacja • Rotacja jest niczym innym jak połączeniem przesuwania wierszy i kolumn. • Rotacje możemy dokonywać w kształcie prostokąta i kwadratu • Możemy obracać obiekty jeśli na tych polach nie stoi żadna postać

  17. Generowanie planszy • Plansza generowana jest losowo • Maksymalna liczba pułapek : 4 • Prawdopodobieństwo wylosowania pułapki szacuje się na około 0.15 w każdym losowaniu • Po wylosowaniu pułapki losowany jest jej typ • Generator pól tworzy dokładnie jedną skrzynie ze skarbem

  18. Wraz z każdym polem generowany jest odpowiedni wektor przejścia • Wektor generowany jest w sposób losowy co gwarantuje niepowtarzalne ułożenie labiryntu • Do każdego pola wczytywana jest bitmapa zależna od ułożenia wektorów • Pierwsze i ostatnie pole jest zawsze „krzyżakiem”

  19. Grafika pól

  20. Bloki

  21. Hierarchia klas postaci

  22. Character • Cechy wspólne dla postaci • Enum{} • Powieszchnie graficzne ( SDL_Surface ) • Move()

  23. Animacja ruchu na przykladzie Ninja

  24. Mage,Thief,Warrior • SpecjalPower(…) • InteractWhitBoard(…) • Konstruktory(…)

  25. Battle-Mag,Fairy • SpecjalPower(…) • InteractWhitBoard(…)

  26. compressor • Read_Pole • Read_Playear_Status • Position • Union • Zapis do pliku • Odczyt z pliku • Operatory >> i <<

  27. Dziękujemy Bylak Artur Hojczak Jacek Gadziński Przemysław