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UML

UML. LINGUAGEM DE MODELAGEM UNIFICADA. Instituto Federal da Bahia Alunos: Fabiano Souza e Luana Menezes Orientador: Antonio Carlos Disciplina: Introdução a Computação ADS.1. Visão Geral.

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Presentation Transcript


  1. UML LINGUAGEM DE MODELAGEM UNIFICADA

  2. Instituto Federal da Bahia • Alunos: Fabiano Souza e Luana Menezes • Orientador: Antonio Carlos • Disciplina: Introdução a Computação • ADS.1

  3. Visão Geral • A Unified Modelling Language (UML) é uma linguagem ou notação de diagramas para especificar, visualizar e documentar modelos de 'software' orientados por objetos. • A UML não é uma metodologia de desenvolvimento! • Basicamente, a UML permite que desenvolvedores visualizem os produtos de seus trabalhos em diagramas padronizados. Visão Geral

  4. Visão Geral • O UML é controlado pelo Object Management Group (OMG) que é padrão da indústria para descrever graficamente o 'software'. • É importante distinguir entre um modelo UML e um diagrama (ou conjunto de diagramas) de UML. Visão Geral

  5. Modelagem de Software • É a atividade de construir modelos que expliquem as características ou o comportamento de um software ou de um sistema de software. • Frequentemente a modelagem de software usa algum tipo de notação gráfica e são apoiados pelo uso de Ferramentas CASE. • A modelagem de software normalmente utiliza a construção de modelos gráficos. Modelagem de Software

  6. Modelagem de Software • Programas procedurais (não orientados a objeto) utilizam fluxogramas. • Programas orientados a objeto normalmente usam a linguagem gráfica UML. Modelagem de Software

  7. Orientação à objetos • A orientação a objetos, também conhecida como Programação Orientada a Objetos (POO), é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. • Classe / Atributo / Método/ Construtor Orientação à objetos

  8. Evolução Histórica da Modelagem • Décadas de 1950/60 – Sistemas de Softwares bastantes simples. • Década de 1970 – Grande expansão do mercado computacional, computadores mais avançados e acessíveis. • Década de 1980 – Surge a necessidade de interfaces mais sofisticadas, o que originou a produção de sistemas de softwares mais complexos. Surge a análise estruturada. Evolução Histórica da Modelagem

  9. Evolução Histórica • Início da Década de 1990 – Este é o período que surge um novo paradigma de modelagem, a Análise orientada à objetos. • Fim da Década de 1990 – O paradigma da Análise orientada à objetos atinge sua maturidade. Surge a Linguagem de Modelagem Unificada (UML). Evolução Histórica da Modelagem

  10. Diagramas da UML • Diagramas Estruturais: • ->Diagrama de Classes • ->Diagrama de Objetos • ->Diagramas de componentes • ->Diagrama de instalação • ->Diagrama de pacotes • ->Diagrama de estruturas Diagramas de Uml

  11. Diagramas da UML • Diagramas comportamentais • ->Diagrama de caso de uso • ->Diagrama de transição de estado • ->Diagrama de atividade • Diagramas de Interação • ->Diagrama de sequência • ->Diagrama de interatividade • ->Diagrama de comunicação • ->Diagrama de tempo Diagramas de Uml

  12. O processo de desenvolvimento de software • Compreende as atividades necessárias para definir, desenvolver, testar e manter um produto (sistema) de software. • Tentativas de lidar com a complexidade e de minimizar os problemas envolvidos no desenvolvimento de software. O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

  13. Dados levantados • Porcentagem de projetos que terminam dentro do prazo estimado: 10% • Porcentagem de projetos que são descontinuados antes de chegarem ao fim: 25% • Porcentagem de projetos acima do custo esperado: 60% • Atraso médio nos projetos: um ano. ChaosReport (1994) O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

  14. Atividades de um processo de desenvolvimento • Análise (ou levantamento) de requisitos • Análise • Design (Projeto) • Programação (Implementação) • Testes • Implantação O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

  15. Prototipagem • Um protótipo é um esboço de alguma parte do sistema. • A prototipagem é uma técnica complementar à análise de requisitos. • Objetivo: assegurar que os requisitos do sistema tenham sido bem entendidos. • A construção de protótipos utiliza ambientes com facilidades para a construção da interface gráfica. Mecanismos Gerais

  16. Prototipagem • A prototipagem NÃO é um substituto à construção de modelos do sistema. • A prototipagem é uma técnica complementar à construção dos modelos do sistema. • Mesmo com o uso de protótipos, os modelos do sistema devem ser construídos. Mecanismos Gerais

  17. Ferramentas Case • Sistemas de software que são utilizados para dar suporte ao desenvolvimento são normalmente chamados de ferramentas CASE. Mecanismos Gerais

  18. Esteriótipos • Mecanismo de extensão de UML. Quando você precisa modelar algo que não existe em UML, mas sabe que existe algo semelhante. Mecanismos Gerais

  19. Notas Explicativas • São utilizadas para definir informação que comenta ou esclarece alguma parte do diagrama. Mecanismos Gerais

  20. Etiquetas Valoradas ( TaggedValues) Um valor etiquetado é uma combinação de um tag e um valor que fornece informações complementares que é anexado a um elemento do modelo. Um valor de tag pode ser usada para adicionar propriedades para todos os elementos do modelo e pode ser aplicado a um elemento de modelo ou um estereótipo. Mecanismos Gerais

  21. Restrições E Ocl • Restrições: Permitem estender ou alterar a semântica natural de um elemento gráfico. • OCL : A OCL é uma linguagem de expressões para especificar restrições sobre modelos orientados a objetos ou outros artefatos da linguagem UML. É uma linguagem precisa, textual e formal. Uma das suas principais características é que seu uso não exige um forte conhecimento matemático para sua manipulação. Mecanismos Gerais

  22. Pacotes • Pacote é um mecanismo de propósito geral para organizar elementos de modelo em grupos. Mecanismos Gerais

  23. Modelagem de casos de uso • Representação das funcionalidades externamente observáveis do sistema e dos elementos externos ao sistema que interagem com ele. • É importante, pois direciona diversas tarefas posteriores do processo de desenvolvimento de um sistema de software. Modelagem de casos de uso

  24. Casos de uso – Use Case Um caso de uso representa quem faz o que (interage) com o sistema, sem considerar o comportamento interno do sistema. Um conjunto de cenários, onde cada cenário é uma sequência de passos a qual descreve uma interação entre um usuário (atores) e o sistema. Modelagem de casos de uso

  25. Diagrama de casos de uso • Corresponde a uma visão externa de alto nível do sistema. • Representa graficamente os atores, os casos de uso e o relacionamento entre esses elementos. Modelagem de casos de uso

  26. Modelagem de casos de uso

  27. Diagrama de Classe • Diagramas de Classe mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se relacionam. Os Diagramas de Classe são chamados diagramas “estáticos” porque mostram as classes, com seus métodos e atributos bem como os relacionamentos estáticos entre elas: quais classes “conhecem” ou quais classes “são parte” de outras classes, mas não mostram a troca de mensagens entre elas.

  28. DIAGRAMA DE CLASSE Associação : São relacionamentos estruturais entre instâncias e especificam que objetos de uma classe estão ligados a objetos de outras classes.

  29. DIAGRAMA DE CLASSE Associação : São relacionamentos estruturais entre instâncias e especificam que objetos de uma classe estão ligados a objetos de outras classes. Generalização (herança : simples ou composta) - Relacionamento entre um elemento mais geral e um mais específico. Onde o elemento mais específico herda as propriedades e métodos do elemento mais geral. Dependência - São relacionamentos de utilização no qual uma mudança na especificação de um elemento pode alterar a especificação do elemento dependente. A dependência entre classes indica que os objetos de uma classe usam serviços dos objetos de outra classe. Agregação Regular - tipo de associação ( é parte de , todo/parte) onde o objeto parte é um atributo do todo ; onde os objetos partes somente são criados se o todo ao qual estão agregados seja criado. Pedidos é composto por itens de pedidos. Composição - Relacionamento entre um elemento ( o todo) e outros elementos (as partes) onde as parte só podem pertencer ao todo e são criadas e destruídas com ele.

  30. Diagrama de Classe • Atributos • Na UML, atributos são mostrados com pelo menos seu nome, e podem também mostrar seu tipo, valor inicial e outras propriedades. Atributos podem também ser exibidos com sua visibilidade: • + indica atributos públicos • # indica atributos protegidos • - indica atributos privados • Operações • Operações (métodos) também são exibidos com pelo menos seu nome, e podem também mostrar seus parâmetros e valores de retorno. Operações podem, como os Atributos, mostras sua visibilidade: • + indica operações públicas • # indica operações protegidas • - indica operações privadas

  31. Diagrama de Classe

  32. Diagrama de interatividade • Diagramas de interatividade são variações de “Diagrama de atividade". Nele, sequências formam um fluxo de atividades, mostrando como elas trabalham em uma sequência de eventos. • Diagrama de Interatividade pode ser visto como um Diagrama de Atividade em que as atividades são substituídas por pequenos Diagramas de Sequência ou como Diagrama de Sequência que usam, de forma complementar, a notação do Diagrama de Atividades para mostrar controle de fluxo.

  33. Diagrama de interatividade O Umbrello UML Modeller mostrando um Diagrama de Atividade.

  34. Diagrama de Interatividade • Diagramas de Atividade são similares as Diagramas de Fluxo de procedimentos, com a diferença de que todas as Atividades são claramente anexas aos Objetos. • Diagramas de Atividade são sempre associados a um Classe, uma Operação ou um Caso de Uso.

  35. UML x LINGUAGEM ESTRUTURADA Animal[] listaDeAnimais = new Animal[100]; // Criamos um array com 100 posições que armazena objetos do tipo Animal. listaDeAnimais[0] = new Cachorro("Frodo"); // Criamos um novo objeto do tipo Cachorro com o nome Frodo e armazenamos no array listaDeAnimais[1] = new Gato("Alan"); // Criamos um novo objeto do tipo Gato com o nome Alan e armazenamos no array Classe Animal { método fale() { imprimaNaTela(" Eu sou mudo! "); } }

  36. Bibliografia Bezerra, Eduardo - Princípios de análise e projeto de sistemas com UML/Eduardo Bezerra – Rio de Janeiro: Elsevier ,2007 http://docs.kde.org/

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