1 / 37

HABILIDADES MOTORAS NO HANDEBOL

HABILIDADES MOTORAS NO HANDEBOL. TIPOS DE ARREMESSOS. Arremesso. O arremesso é o ato de finalizar uma jogada com passe típico de ataque. Evolução igual ao passe. Pode ser executado:

sunila
Télécharger la présentation

HABILIDADES MOTORAS NO HANDEBOL

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. HABILIDADES MOTORAS NO HANDEBOL

  2. TIPOS DE ARREMESSOS

  3. Arremesso • O arremesso é o ato de finalizar uma jogada com passe típico de ataque. • Evolução igual ao passe. • Pode ser executado: • Com apoio, sem apoio, com queda, uma ou duas mãos, com trajetória retilínea ou parabólica, com efeito ou sem efeito. • No jogo, é a ação de enviar a bola em direção ao gol adversário, aplicando um forte impulso, dificultando a ação do goleiro e, procurando que ele a se introduza no interior do mesmo, objetivando a marcação de um ponto ou gol. MELHEM, 2002

  4. PRINCÍPIOS TÉCNICOS • Em suspensão - Deve-se aproveitar adequadamente os 3 passos, antes do impulso final. Com boa hiperestensão do tronco (aumentar a potência ). • Com queda - o tronco deverá estar paralelo ao solo, com leve rotação para o lado do braço de lançamento. • Com giro e queda - O giro deverá ser na parte anterior da planta do pé. Evitar o giro sobre o calcanhar, poderá ocorrer invasão. • Com salto lateral - A queda deverá ser na perna do mesmo lado do braço de lançamento assegurando-se assim o equilíbrio do corpo, após a queda.

  5. A regra é clara? • Um gol deve ser validado, se há uma violação das regras por um defensor, mas a bola ainda entra na baliza. • Um gol deve ser validado para os adversários, se o jogador joga a bola dentro de sua própria baliza, exceto na situação onde o goleiro está executando um tiro de meta. • Um gol que tenha sido validado, não pode mais ser anulado, se o árbitro apitou para o subseqüente tiro de saída ser executado. • O tiro de saída depois que um gol foi marcado, os adversários do executante estão autorizados a estarem em ambos os lados da quadra e estar a pelo menos 3 metros de distância do jogador executante do tiro de saída.

  6. Drible

  7. Drible • O drible é o ato de deslocar-se no campo ou quadra, com posse de bola, conduzindo-a. • Deve-se enganar com movimentos rápidos de corpo, mantendo o controle de bola. • Pode ser também: a ação de deslocar-se de um lugar para outro na quadra de jogo, de posse de bola, obedecendo-se as regras do esporte praticado. • Deve ser evitado no ataque. MELHEM, 2002

  8. FINTA

  9. Fintas • É a ação que o jogador realiza, estando de posse de bola, para desviar a atenção do oponente em uma direção falsa. • É usada quando tem um defensor a ser vencido. • Dirige seu deslocamento para o espaço livre e quando o adversário fechar esse espaço, o atacante volta e passa no local onde estava o adversário. • Com esta ação, o próprio atacante pode entrar e finalizar ou pode provocar o desequilíbrio defensivo, facilitando a finalização de outro companheiro.

  10. Fintas • Características: • Disfarçar os gestos característico; • Apresentar os gestos característico o mais tarde possível; • Variar trajetórias da bola; • Realizar movimentação variada.

  11. A regra é clara? • Na realização do drible você pode dar no máximo de 3 passos com a bola. Mas quando é considerado um passo : • 1. um jogador que está parado com ambos os pés no solo levanta um pé e o apóia de novo, ou move um pé de um lugar para outro; • 2. um jogador está tocando o solo somente com um pé, agarra a bola e então toca o solo com o outro pé; • 3. um jogador depois de um salto toca o solo somente com um pé, e então pula sobre o mesmo pé ou toca o solo com o outro pé; • 4. um jogador depois de um salto toca o solo com ambos os pés • simultaneamente, e então levanta um pé e o apóia de novo, ou move um pé de um lugar para outro. • Resumo: Conta-se somente um passo, se um pé é movido de um lugar para outro, e então o outro pé é arrastado para próximo do primeiro.

  12. MARCAÇÃO

  13. Marcação • Quem marca tem o objetivo de desarmar quem tem a bola, tomando-lhe a mesma. • Também objetiva impedir que o adversário receba a bola. • Uma vez próximo ao adversário, marca-se em equilíbrio: consegue-se isso aproximando-se o centro de gravidade do chão, flexionando os joelhos. • Deve-se marcar deslocando-se na ponta dos pés e os olhos voltados para o atacante, mas sem perder de vista a bola. • Quem marca posiciona-se entre o adversário e a sua própria meta. • Marcação: • Pode ser uma combinação prévia de deslocamentos sem a bola, de diversos jogadores, e com o objetivo de impedir as ações ofensivas do adversário. DIETRICH, 1984

  14. A regra é clara? O que não é falta: 1. usar braços e mãos para bloquear ou ganhar posse da bola; 2. usar uma mão aberta para tirar a bola do adversário de qualquer direção; 3. usar o corpo para obstruir um adversário, mesmo quando o adversário não está em posse da bola; 4. fazer contato corporal com um adversário, quando de frente à ele e com os braços flexionados, e manter este contato de modo a controlar e acompanhar o adversário. O que é falta : 1. arrancar ou bater na bola que está na mão do adversário; 2. bloquear ou empurrar o adversário com braços, mãos ou pernas; 3. deter ou segurar (corpo ou uniforme), empurrar, bater ou pular sobre um adversário; 4. colocar em perigo um adversário (com ou sem a bola).

  15. Saltos e Quedas • Os saltos e quedas são as habilidades motoras na qual o executante impulsiona-se com um pé ou com os dois e, após um período de vôo, aterrissa em ambos os pés, simultaneamente. • É a ação de deslocar o corpo no ar através da impulsão de uma ou das duas pernas e em várias direções, finalizando com uma aterrissagem. • O salto é um dos elementos mais utilizados no jogo, tendo efeito direto no rendimento do futuro jogador. • Ocorre nos diversos esportes coletivos e individuais. BAYER, 1994

  16. Saltos e Quedas • Salto em Altura: • A finalidade do salto em altura é elevar-se o máximo possível o centro de gravidade, e para isso a velocidade e a força do impulso são fundamentais. • Na aterrissagem a criança eleva o peito e as pernas para não tocar o sarrafo antes de aterrissar os ombros. • Salto com Vara: • É considerado uma das provas mais exigentes do atletismo. • Um único salto abrange 23 execuções de movimentos em menos de dois segundos. • Superando o sarrafo, o atleta estica as pernas, gira o corpo, e amortece a queda.

  17. Saltos e Quedas • Salto em Distância: • O êxito do salto em distância é dado pela velocidade da corrida de impulso e pela explosão da aceleração no impulso. • Para o impulso é importante: velocidade, ritmo, aceleração, flexibilidade, descontração e boa projeção da pelves. • Salto Triplo: • O êxito do salto triplo é dado pela velocidade da corrida e pela explosão da aceleração no impulso. • Pernas e braços a frente para alcançar a máxima distância possível.

  18. Considerações Finais • Capacidades motoras são atributos que podem facilitar a performance de uma variedade de habilidades. • Passe é o ato de transferir a posse de bola para um companheiro, de forma correta, facilitando a próxima ação do mesmo. • Drible é a ação de deslocar-se de um lugar para outro na quadra de jogo, de posse de bola, obedecendo-se as regras do esporte praticado. • Arremesso, no jogo, é a ação de enviar a bola em direção ao gol adversário, aplicando um forte impulso, dificultando a ação do goleiro e, procurando que ele a se introduza no interior do mesmo, objetivando a marcação de um ponto ou gol.

  19. Considerações Finais • Marcação pode ser uma combinação prévia de deslocamentos sem a bola, de diversos jogadores, e com o objetivo de impedir as ações ofensivas do adversário. • Finta é a ação que o jogador realiza, estando de posse de bola, para desviar a atenção do oponente em uma direção falsa. • Saltos e quedas são a ação de deslocar o corpo no ar através da impulsão de uma ou das duas pernas e em várias direções, finalizando com uma aterrissagem.

  20. Conteúdo Programático • 1ª. e 2ª. Série • Nesta fase etária a criança sente uma necessidade enorme de movimentos, faz experiências e se diverte com jogos recreativos. • O professore deverá desenvolver o gosto pelo handebol. • Desenvolver atividades utilizando-se o próprio corpo, através de exercícios individuais e em grupos. • Desenvolver: • Equilíbrio dinâmico (em movimento); • Destreza no domínio da bola e corpo (movimentos fáceis); • De espaço; • De ritmo (variação de velocidade); • Capacidade de se deslocar (em várias direções); • Coordenação motora. ZAMBERLAN, 1997

  21. Conteúdo Programático • 1ª. e 2ª. Série • Formas de trabalho: • Atividades orientadas • Atividades ritmadas • Atividades recreativas • Atividades criadas pela própria criança • Conteúdo a ser desenvolvido: • Deslocamentos • Adaptação à bola • Manejo de bola • Manejo de corpo

  22. Conteúdo Programático • 3ª. e 4ª. Série • Desenvolver atividades de iniciação ao handebol; • Utilizar exercícios individuais e em grupos, iniciando parado para depois em movimento; • Não se deve preocupar com a tática, e sim dar noções de posicionamento; • Deve-se desenvolver os gestos técnicos de fácil compreensão; • Utilizar jogos pré-desportivos, voltados e dirigidos ao handebol.

  23. Conteúdo Programático • 3ª. e 4ª. Série • Formas de trabalho: • Jogos pré-desportivos • Jogos educativos • Exercícios educativos • Conteúdo a ser desenvolvido: • Recepção • Passe de ombro • Passe por baixo com uma das mãos • Arremesso de ombro • Tiro de 7 metros • Noções de defesa • Noções de ataque

  24. Conteúdo Programático • 5ª. e 6ª. Série • Aqui já inicia a prática do handebol, por meio dos jogos pré-desportivos e os jogos educativos, com o objetivo pedagógico específico à prática do handebol; • Devem-se aperfeiçoar os gestos técnicos da fase anterior; • A tendência da criança nesta fase está voltada à defesa, pois ela tem maiores condições de recuperar a bola, involuntariamente e após intencionalmente; • Sente dificuldades no ataque, pois quando de posse de bola, não consegue se desmarcar, passar e driblar, com eficiência.

  25. Conteúdo Programático • 5ª. e 6ª. Série • Formas de trabalho: • Jogos educativos • Exercícios educativos • Exercícios de aperfeiçoamento • Conteúdo a ser desenvolvido: • Iniciação desportiva • Definição do gesto desportivo correto • Posição básica defensiva, deslocamento defensivo, bloqueio defensivo e defesa 6 x 0 • Drible e passe com salto • 3 passos • Arremesso em suspensão e com salto frontal • Ataque 5 x 1

  26. Conteúdo Programático • 7ª. e 8ª. Série • Nesta fase o trabalho deverá ser organizado e dirigido; • Aperfeiçoar e especializar os gestos técnicos anteriores, praticar técnicas em situação de jogo, objetivando sincronismo e automatização dos movimentos táticos, tanto na defesa como no ataque; • Praticar jogos oficiais com as regras do handebol.

  27. Conteúdo Programático • 7ª. e 8ª. Série • Formas de trabalho: • Exercícios educativos • Exercícios de aperfeiçoamento • Exercícios de especialização • Conteúdo a ser desenvolvido: • Aperfeiçoamento desportivo • Iniciação na organização e realização de eventos; • Passe pronação, passe por trás do corpo • Arremesso com queda à frente, com giro e queda à frente e de vaselina • Fintas • Marcação e defesa 5 x 1 • Ataque 4 x 2 • Noções sobre o goleiro

  28. Conteúdo Programático • Ensino Médio • Nesta fase deve-se iniciar o trabalho de organização coletiva, jogando dentro de um sistema de jogo, procurando uma posição específica para atuar, respeitando sua individualidade e capacidade técnica; • No aspecto técnico-tático cada posição específica tem seu tipo de arremesso, a psicomotricidade específica deve ser desenvolvida em função da posição que cada jogador ocupa dentro da quadra de ataque.

  29. Conteúdo Programático • Ensino Médio • Formas de trabalho: • Exercícios educativos • Exercícios de aperfeiçoamento • Exercícios de especialização • Conteúdo a ser desenvolvido: • Especialização esportiva, treinamento e competição • Arremesso de quadril, com salto lateral, retificado sem queda e com salto e queda • Passe por trás da cabeça, 5 passos, cruzamentos e tática ofensiva • Contra-ataques, bloqueio ofensivo, tática defensiva, defesa 5 x 0 + 1

  30. Conteúdo Programático:Sugestões

  31. Conteúdo Programático:Sugestões

  32. Plano de Aula • O planejamento pedagógico como seus plano de conteúdos como de aula, devem ser elaborados dentro de uma linha evolutiva, com um conteúdo programático limitado, empregando estratégias dos métodos formativos, recreativos e desportivos, visando a formação integral do aluno. • A estratégia de um plano deve basear-se fundamentalmente na motivação dos alunos para o desenvolvimento de habilidades. • Para isso, deve-se usar estratégias: • Trabalho teórica • Método recreativo-formativo e • Desportivo TEIXEIRA, PINI, 1978

  33. Plano de Aula • O plano de aula é ferramenta indispensável de uma aula ou sessão de treinamento. • É um plano de ação que indicará como seu tempo será empregado. • Deve seguir uma progressão lógica e servir de ponto de reparo (apoio). • Dividi-se em: • 1ª. Parte: Aquecimento • 2ª. Parte: Principal e • 3ª. Parte: Volta à Calma. TEIXEIRA, PINI, 1978

  34. Plano de Aula • 1ª. Parte: Aquecimento (1/10 da aula) • Corresponde a preparação orgânica e psicológica do aluno, para melhor receber a aula, mediante participação ativa, de maneira progressiva, estimulante e alegre. • A aula começa com a entrada do professor ao recinto da aula, momento em que ele dirige a palavra aos alunos procurando estabelecer contato cordial, que gera boa disposição para o trabalho, dentro d um ambiente de ordem e disciplina. • Atividades utilizadas: • Reunião dos alunos • Saudação • Chamada (se for o caso) • Elementos utilizáveis: marcha em diferentes ritmos, corridas em diferentes ritmos, saltitamentos, jogos recreativos, atividades rítmicas TEIXEIRA, PINI, 1978

  35. Plano de Aula • 2ª. Parte: Principal (7/10 da aula) • Deve-se desenvolver dois temas importantes: • Formativo: (2/10 da aula) • Deve constar de atividades que contribuam para a formação corporal do organismo em fase de desenvolvimento. • Atividades utilizadas: • Trabalho muscular estático e dinâmico (movimentos conduzidos, balanceados, oscilantes e lançados); • Podem ser realizados individualmente, em grupos (2 a 2, 3 a 3, etc.), coletivamente, ou sob forma de jogos ginásticos; • Exercícios que envolvam agilidade, destreza, podem ser executados de maneira clássica, ou utilizando o próprio corpo como aparelho, ou materiais esportivos (medicine-balls, cordas, bastões, arcos, bancos, bolas, etc.). TEIXEWIRA, PINI, 1978

  36. Plano de Aula • 2ª. Parte: Principal (7/10 da aula) • Deve-se desenvolver dois temas importantes: • Esportivo: (5/10 da aula) • Além de trabalhar a formação orgânico-funcional (parte formativa), é aqui que se inicia a modalidade esportiva propriamente dita, como também complemento físico, espiritual e moral, imprescindíveis para a formação integral. • Atividades utilizadas: • Processos pedagógicos • Jogos pré-desportivos • Jogo propriamente dito, cuidando do aprendizado do gesto técnico • Coroamento (se for o caso). TEIXEIRA, PINI, 1978

  37. Plano de Aula • 3ª. Parte: Volta à Calma (2/10 da aula) • Deve-se incutir nos alunos a consciência do trabalho realizado dentro de um ambiente repousante, com ordem e disciplina. • Dessa maneira o aluno readquirirá o equilíbrio orgânico-emocional, para prosseguir o restante do período escolar. • Atividades utilizadas: • Exercícios de relaxamento • Exercícios de ordem, exercícios respiratórios • Jogos calmantes, cantos • Comentários de ordem cívica, social, técnica, esportiva ou moral • Saudação final TEIXEIRA, PINI, 1978

More Related