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Princ pios da Orienta o a Objetos Linguagem de Modelagem Unificada U M L

U M L. A Unified Modeling Language (UML) ? uma linguagem de modelagem n?o propriet?ria de terceira gera??o. A UML n?o ? uma metodologia de desenvolvimento, n?o mostrando como projetar seu sistema, e sim auxiliando a visualiza??o de seu desenho e a comunica??o entre objetos.? uma nota??o independen

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Princ pios da Orienta o a Objetos Linguagem de Modelagem Unificada U M L

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Presentation Transcript


    1. Princpios da Orientao a Objetos Linguagem de Modelagem Unificada U M L

    2. U M L A Unified Modeling Language (UML) uma linguagem de modelagem no proprietria de terceira gerao. A UML no uma metodologia de desenvolvimento, no mostrando como projetar seu sistema, e sim auxiliando a visualizao de seu desenho e a comunicao entre objetos. uma notao independente de processos, embora o RUP (Rational Unified Process) tenha sido especificamente desenvolvido utilizando a UML.

    3. Histrico Os esforos para a criao da UML tiveram incio em outubro de 1994, quando Rumbaugh se juntou a Booch na Rational. Com o objetivo de unificar os mtodos Booch e OMT, decorrido um ano de trabalho, foi lanado, em outubro de 1995, o esboo da verso 0.8 do Unified Process - Processo Unificado (como era conhecido). Nesta mesma poca, Jacobson se associou Rational e o escopo do projeto da UML foi expandido para incorporar o mtodo OOSE. Nasceu ento, em junho de 1996, a verso 0.9 da UML.

    4. Evoluo da UML

    5. Vises Arquiteturais

    8. Modelagem Esttica ou Estrutural Diagramas estticos ou estruturais definem estaticamente a arquitetura de um modelo. So usados para modelar classes, objetos, relaes e componentes fsicos que compem um modelo. Alm disso, tambm so usados modelar os relacionamentos e as dependncias entre elementos.

    9. Diagrama de pacotes O Diagrama de pacotes ou diagrama de mdulos descreve os pacotes ou pedaos do sistema divididos em agrupamentos lgicos, mostrando as interaes entre eles em alto nvel (j que pacotes podem depender de outros pacotes). Esse diagrama muito utilizado para ilustrar a arquitetura de um sistema mostrando o agrupamento de suas classes.

    11. Diagrama de classes Define os elementos bsicos de um modelo, ou seja, os tipos, as classes e os relacionamentos usados para construir um modelo completo. Em programao, um diagrama de classes uma representao da estrutura e relaes das classes que servem de modelo para objetos. uma modelagem muito til para o sistema, definindo todas as classes que o sistema necessita possuir e a base para a construo dos diagramas de comunicao, seqncia e estados.

    12. Diagrama de objetos uma variao do diagrama de classes e utiliza quase a mesma notao, com duas excees: os objetos so escritos com seus nomes sublinhados e todas as instncias num relacionamento so mostradas. A diferena que o diagrama de objetos apresenta os atributos com valores e mostra os objetos que foram instanciados das classes. como se fosse o perfil do sistema em um certo momento de sua execuo. Os diagramas de objetos no so to importantes como os diagramas de classes, mas eles so muito teis para exemplificar diagramas complexos de classes ajudando muito em sua compreenso. Tambm so usados como parte dos diagramas de colaborao, onde a colaborao dinmica entre os objetos do sistema mostrada.

    14. Diagrama de estrutura composta Definido a partir da UML 2.0 e do RUP. Destina-se descrio dos relacionamentos entre os elementos, ou seja, a colaborao interna de classes, interfaces ou componentes para especificar uma funcionalidade. Fornece meios de definir a estrutura de um elemento e de focaliz-la no detalhe, na construo e em relacionamentos internos, mostrando a estrutura interna (incluindo partes e conectores) de um classificador estruturado ou colaborao.

    16. Diagrama de componentes Ilustra como as classes devero se encontrar, organizadas atravs da noo de componentes de trabalho, ou seja, apresenta as dependncias ente componentes de software, incluindo implementao de classes, arquivos de cdigo fonte, arquivo de cdigo binrio, arquivos executveis, scripts. Utilizado para: * Modelar os componentes do cdigo-fonte, do cdigo executvel do software; * Destacar a funo de cada mdulo para facilitar a sua reutilizao; * Auxiliar no processo de engenharia reversa, por meio da organizao dos mdulos do sistema e seus relacionamentos. Componente: Pea fsica distribuvel e substituvel de cdigo que contm elementos que apresentam um conjunto de interfaces requeridas e fornecidas.

    18. Diagrama de componentes exemplo uml 2.0

    19. Diagrama de instalao ou execuo Mostra a configurao dos elementos de processamento em tempo de execuo, alm dos componentes, processos e objetos do sistema neles existentes, sendo usado para modelar a arquitetura de um sistema de informao da perspectiva dos seus componentes fsicos/hardware (computadores, adaptadores de rede, impressoras, routers etc), explicitando as suas dependncias de comunicao, assim como, que componentes so instaladas em cada n computacional, ilustrando a configurao dos elementos de processamento e dos componentes de software, processos e objetos neles suportados. Modela tambm sistemas cliente-servidor e sistemas distribudos.

    21. Modelagem dinmica (de comportamento) Os diagramas dinmicos ou de comportamento apresentam as variedades da interao e do estado instantneo dentro de um modelo enquanto executado.

    22. Diagrama de casos de uso Descreve a funcionalidade proposta para o novo sistema, sendo usado para modelar interaes do usurio/sistema. Define o comportamento, as exigncias e o resultado esperado de uma funcionalidade. Segundo Ivar Jacobson, idealizador do modelo, pode-se dizer que um Caso de Uso um "documento narrativo que descreve a seqncia de eventos de um ator que usa um sistema para completar um processo". Um Caso de Uso pode "usar" outra funcionalidade de Caso de Uso ou "estender" outro Caso de Uso com seu prprio comportamento.

    24. Diagrama de mquina de estados Em engenharia de software e eletrnica digital, um diagrama de transio de estados uma representao do estado ou situao em que um objeto pode se encontrar no decorrer da execuo de processos de um sistema. Com isso, o objeto pode passar de um estado A (estado inicial) para um estado B (estado final) atravs de uma transio. Representa as aes ocorridas em reposta ao recebimento de um evento, onde cada ponto de parada representa um estado da aplicao.

    26. Diagrama de atividades uma variao do diagrama de mquina de estados que representa a execuo das aes e as transies que so acionadas pela concluso de outras aes ou atividades, ou seja, um grfico de fluxo, mostrando o fluxo de controle de uma atividade para outra. Comumente, isso envolve a modelagem das etapas seqenciais em um processo computacional. Os diagramas de atividade no so importantes somente para a modelagem de aspectos dinmicos de um sistema ou um fluxograma, mas tambm para a construo de sistemas executveis por meio de engenharia de produo reversa.

    28. Diagrama de colaborao ou comunicao Mostra, de maneira semelhante ao diagrama de seqncia, a colaborao dinmica entre os objetos, ou seja, exibe uma interao, consistindo de um conjunto de objetos e seus relacionamentos, incluindo as mensagens que podem ser trocadas entre eles. Se a nfase do diagrama for o decorrer do tempo, o ideal o diagrama de seqncia, mas se a nfase for o contexto do sistema, a prioridade ser o diagrama de colaborao que d nfase ordenao estrutural em que as mensagens so trocadas entre os objetos de um sistema.

    30. Diagrama de seqncia de mensagens Representa a seqncia de processos (mais especificamente de mensagens passadas entre objetos) num programa de computador. usado para representar o comportamento das operaes, mtodos (procedimentos ou funes) entre classes de um cenrio. Ele registra o comportamento de um nico caso de uso (interaes entre objetos de um cenrio, realizadas atravs de operaes ou mtodos (procedimentos ou funes)). Exibe os objetos e as mensagens passadas entre esses objetos no caso de uso, descrevendo a maneira como os grupos de objetos colaboram em algum comportamento ao longo do tempo. O diagrama de seqncia d nfase ordenao temporal em que as mensagens so trocadas entre os objetos de um sistema. Entende-se por mensagens os servios solicitados de um objeto a outro, e as respostas desenvolvidas para as solicitaes.

    32. Diagrama de tempo ou temporal O Diagrama de tempo (Timing Diagram), includo a partir da UML 2.0, apresenta o comportamento dos objetos e sua interao em uma escala de tempo, focalizando as condies que mudam no decorrer desse perodo. Modo alternativo de mostrar um diagrama de seqncia, ou melhor, a fuso dos diagramas de seqncia e de estado, apresentando o estado dos objetos em relao ao tempo e as mensagens que modificam esse estado, usando para isso mtrica de tempo na linha de vida. Pode ser til em aplicaes de tempo real.

    33. Diagrama de tempo (exemplo)

    34. Diagrama de interatividade Diagramas de interatividade so variaes de "Diagrama de atividades", ou melhor, a fuso do diagrama de atividades e seqncia. Ele permite que fragmentos das interaes sejam facilmente combinados aos pontos e fluxos de deciso. Nele, seqncias formam um fluxo de atividades, mostrando como elas trabalham em uma seqncia de eventos.

    35. Diagrama de viso geral de interao Uma variao do diagrama de atividade que incorpora fragmentos de diagrama de seqencia junto com construes de fluxo de controle.

    36. Comparao entre os diagramas da 1 e 2 verses

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