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Laboratorio di informatica per l’ educazione

Laboratorio di informatica per l’ educazione. alessandro.soriani2@unibo.it. Didattica laboratoriale. È una scelta metodologica che coinvolge attivamente insegnanti e alunni in percorsi di ricerca (uso critico delle fonti) e sperimentazione pratica.

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Laboratorio di informatica per l’ educazione

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Presentation Transcript


  1. Laboratorio di informaticaper l’educazione alessandro.soriani2@unibo.it

  2. Didattica laboratoriale È una scelta metodologica che coinvolge attivamente insegnanti e alunniin percorsi di ricerca (uso critico delle fonti)e sperimentazione pratica. Si basa sullo scambio intersoggettivo tra studenti e docenti in una modalità di lavoro paritaria e di cooperazione(socio-costruttivismo)

  3. NON SI CONCENTRA SUL PRODOTTO MA SUL PROCESSO E SULLA CREATIVITA’ Un «laboratorio» NON ha come scopo quello di produrre una ricerca o un lavoro perfetto ed esteticamente bello. MA far acquisire agli studenti conoscenze, metodologie, competenze ed abilità che abbiano un’applicazioni in altri contesti e che siano misurabili.

  4. STRUTTURA STANDARDper un progetto di ME 1-PRESENTAZIONE Il progetto viene presentato riassumendo brevemente il percorso che si intende svolgere 2-CONTESTO Viene specificata la situazione in cui si intende operare, con particolare attenzione ai soggetti destinatari del progetto

  5. 3-EVIDEZIAZIONE DEI BISOGNI Si descrivono i bisogni che i fruitori del progetto hanno direttamente o indirettamente manifestato e che hanno indotto alla costruzione del progetto. 4-OBIETTIVI DA PERSEGUIRE Si specifica per punti che cosa ci si prefigge di ottenere come risultati del progetto (a breve e a lungo termine) 5-DESTINATARI Si individua il target cui il progetto è rivolto (anche coloro sui quali ci può essere una ricaduta indiretta). È importante specificare età, estrazione culturale, o particolari condizioni psico-fisiche.

  6. 6-MODALITA’ Si specifica il come: con quali strategie o tecniche si vuole realizzare il progetto. Fase più corposa dove si «racconta schematicamente» come si svolgerà l’esperienza. 7-TEMPI Si indica la durata del progetto, le ore complessive, e i tempi delle singole fasi o sessioni previste 8-STRUMENTI Si indicano gli strumenti che si intendono utilizzare, anche dal punto di vista tecnico

  7. 9-RISORSE NECESSARIE Si indicano i materiali, e le spese previste (rimborsi operatori, costi di progettazione, ecc…) 10-DOCUMENTAZIONE Si specifica la tipologia di documentazione che si prevede raccogliere (cartacea, foto, video…) 11-VALUTAZIONE E OUTCOMES È importante prevedere sempre una fase di valutazione dell’esperienza riguardo al raggiungimento degli obiettivi per poter correggere errori in futuro. Si indicano quali strumenti di valutazione sono previsti.

  8. Lista delle cose che sarebbe meglio fare • Progettare "bene" l'attività • Ragionare per OBIETTIVI e non per ATTIVITA': spesso si scopre che l'attività che si ha in mente non è quella più adatta per il gruppo di target • Fare sempre il check dei materiali • Saper improvvisare - far fronte ad imprevisti • Essere bravi animatori - autorevolezza • Ritagliarsi un momento di verifica sia con il gruppo di target, che con lo staff.

  9. Alcuni strumenti utili Audacity (software free per audio editing) MonkeyJam (software free per animazioni stop-motion) Windows movie maker, Apple iMovie (video editing) Spreaker (tool per creazione di una radio web) Youtube (utile per caricare filmati o fare dirette video) Voice thread (Tool per narrazioni multimediali partecipate) Pixlr (Editor di foto online gratuito) Comic Life (software trial per creazione fumetti) Strip generator (tool online gratuito per creazione di piccoli fumetti) Kodu Gamelab (tool gratuito per creazione di videogiochi)

  10. Qualche link interessante Centro Zaffiria (importante sezione “Risorse”) Schermi e lavagne (Cineteca di Bologna) CORECOM Ragazzi (Regione Emilia-Romagna) Esempi di laboratori video: Gestione dei conflitti – video 123 Laboratorio di cortometraggio – video Esempio di stop motion – video – video 2

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