1 / 38

Adaptive Music & Real-Time Sound Synthesis

Adaptive Music & Real-Time Sound Synthesis. Inhahltsverzeichnis : Adaptive Music. Ausdruckskraft von Musik Definition Vorgehensweise: Music Design Document Grenzen der Adaptive Music Adaptive Audio Technology The Music System Music System und Game Engine Beispiel: nicht Spielwelt.

hiroko
Télécharger la présentation

Adaptive Music & Real-Time Sound Synthesis

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Adaptive Music & Real-Time Sound Synthesis

  2. Inhahltsverzeichnis: Adaptive Music • Ausdruckskraft von Musik • Definition • Vorgehensweise: Music Design Document • Grenzen der Adaptive Music • Adaptive Audio Technology • The Music System • Music System und Game Engine • Beispiel: nicht Spielwelt

  3. Ausdruckskraft von Musik • Vermittelt Inhalt auf emotionaler und unbewusster Ebene • Kann Spannung erzeugen oder beseitigen • Assoziation bestimmter Musik mit Charakteren Vorgriff möglich Ausdruckskraft, Feinsinn, Tiefe

  4. Definition- Adaptive Music • Wann und wie welche Ereignisse Ausführungszeitraum • Auswahl von Eingabeparametern generiert Variationen von umgebenden Interaktionen gesteuert • Adaptive Music System: Spezifikation der Ereignisse „Handlungsvorschrift“ • Kleine Variationen der Eingabe große Auswirkungen auf Musik • Soll klingen als wäre es linear komponiert • große Unterschiede in individuellen Ausdrucksformen

  5. Das Music Design Document • Zusammenarbeit zwischen Komponist und Game Designer • Eigenschaften des Komponisten: • Hat stilistische Ideen und Techniken • Erkennt wie, wann und wo und warum Musik Sinn hat • Fokus auf Vision des Game Designers „feedbackloop“ möglich kreative Vision wird zur technischen Lösung

  6. Das Music Design Document • Aufkommende Fragen: • Welche Teile des Spiels sollten Musik enthalten? • Welcher Musikstil ist am besten für das Spiel? • Wann soll die Musik im Hintergrund, wann intensiv sein? • Wie sollen die Übergänge der Musik sein? • Sind “characterthemes“ angemessen?

  7. Adaptive Audio Technologies • Adaptive Audio = Ton und Musik reagieren auf Gameplay • Noch immer relativ frühe Phase der Entwicklung • Vor Auswahl des Music Systems, bestimmen der zu verwendenden Techniken

  8. Grenzen von Adaptive Music • Spektrum von Musik die linear und pre-renderedist bis Musik, die vollständig game-rendered ist • Welche Technik verwendet wird hängt ab von: • Dem Spiel selbst • Entscheidungen des Komponisten und des Game Designers

  9. Vergleich Wave-MIDI • Wave-files: • lineare Eigenschaft • Alle Instrumente, Tools und Techniken möglich in Wavedatei aufzunehmen hohe Produktionswerte • Zerlegung in “wavelets“ höhere Anpassungsfähigkeit • MIDI-files: • Note als manipulierbares Datenteil • Geschwindigkeit, Harmonie und Instrumentation schnell änderbar Anpassungsfähiger als wave-files leichte Übergänge • Plattformabhängige “custom instrument banks“ Bei guter Anwendung derzeit dynamischste Musikerlebnis Kombination möglich

  10. Adaptive Audio Technologies NoOneLivesForever 2 • Jeder Zustand der Musik wurde in individuelle wave –files der Maßlänge 1 bis 4 eingeteilt, zu Beginn einer Datei: transitionpoint => Übergang in anderen Zustand möglich, Dateien überlappen oder sind aufeinander abgestimmt

  11. Adaptive Audio Technologies Mark ofKri Verwendung von custom instrument banks und MIDI-files

  12. Adaptive Audio Technologies • Koordinierung und Synchronisation von “music cues“ • music cues geschichtet oder sequentiell Einsatzzeitpunkt essentiell Starten einer music cue nur zu bestimmten rhythmischen Grenzen Vermeidung von Kollision

  13. Adaptive Audio Technologies Übergänge zwischen music cues • Festhalten am Gameplay • abhängig von Spielszenario: • Stille • cross-fade • direkte Verbindung • eine extra cue zur Überlappung • music system muss immer bereit sein

  14. Übergangstechniken • cue-to-cuetransission: • Aktuelle cue spielt bis zu einer Grenze, dann Beginn der Nächsten sehr einfach, kann abrupt wirken • Layering: • Vergrößerung/Verkleinerung der Anzahl an Instrumenten Kontinuität, jedoch keine schnellen Übergänge • Übergangsmatrix: • Übergänge zwischen beliebigen Paaren von music cues der Matrix möglich gut für spezielle Situationen

  15. Adaptive Audio Technology • Harmonic System: • Ändern der Tonart einer music cue in Echtzeit durch gameengine Variation, Stimmungswechsel • Verfolgung der harmonischen Änderungen einer music cue • Neue cues können in Harmonie zur aktuellen beginnen

  16. Adaptive Audio Technology • Run-time mixingandeffects: • Verändern der Lautstärke • Wechsel zwischen Instrumenten • Hall, Verzögerung sollten vom music system kontrolliert werden

  17. Adaptive Audio Technology • Musical variation: • Game engine ruft music cue auf Music system wählt ein zufälliges wave-file • Jedes Instrument hat mehrere mögliche parts ein part wird wahllos ausgewählt “replayvalue“

  18. Music System and Engine • Entwicklung von eigenen “interactive music engines“ Zusammenarbeit mit Komponisten hilfreich • VerfügbareEngines: Direct Music, Miles Sound Sytem Mühsames einarbeiten notwendig • Adaptive Audio Technology im Entstehen • Keine stimmige Programmiersprache Unternehmen wie Sony, Electronic Arts, LucasArts besitzen eigene Engines und Technologien

  19. Music System und Game Engine • Zusammenarbeit zw. Game Engine und Music Engine Effektivität • Game Engine: Anweisungen an Music System • Music System: Übermittelung des eigenen Status • Game Engine ändert die Musik durch: • Locationbasedtriggers • Game-statetriggers • NPC AI triggers • Player charachtertriggers • Event triggers Kombination möglich

  20. Beispiel – nicht aus der Spielwelt • Mozarts musikalisches Würfelspiel: • Tisch mit verschiedene Versionen • Würfel wird geworfen riesige Anzahl an Variationen

  21. Inhaltsverzeichnis: Real-Time Sound Synthesis • Begriffsklärung • Anforderungen • Spring-Mass System • Spring-MassSystem`sEquationof Motion • Vibration Mode • Mode Compression • Quality Scaling • Beispiele

  22. Begriffsklärung Pro: • einfach und schnell Contra: • mühsame Aufnahme • Interaktion mit Umgebung in einer Szene • Anwendung der Physik • Simulation der Entstehung von sounds • Verfolgung der Ausbreitung von Schallwellen + Oberflächenvibration • Bisher üblich: „Recorded Soundclips“:

  23. Anforderungen • Abhängig davon, wie Objekte kollidieren und wo der Aufprall stattfindet • Abhängig von Eigenschaften der Materialien, der Geometrie der Objekte • Automatisches Abfangen kleiner Änderungen von Tönen und Klangfarben Anforderungen an Physicallybased Sound Synthesis: • Physics Engine: Sound system muss über Kollisionsgeometrie informiert werden • Hohe Rechenleistung

  24. Entstehung von Sounds • Schallwellen prallen auf Oberflächen Vibrationen • Modellierung dieser Vibrationen: • Direkte Anwendung der Bewegungslehre diskrete Annäherungen an die Geometrie eines Objekts

  25. Spring-Mass System • Diskretisierung eines Objekts • Eingabe: Netzt bestehend aus Eckpunkten und verbindenden Kanten Die Eckpunkte des Netzes werden durch Punktmassen die Kanten durch gedämpfte Federn ersetzt Durch Anwendung der klassischen Bewegungslehre erhält man eine Gleichung:

  26. Spring-MassSystem`sEquationof Motion: M= diagonale Matrix der Masse, Einträge: Punktmassen; K = symmetrische Matrix; federartigen Verbindungen zwischen den Teilchen; y= Flüssigkeitskonstante n= viskoelastische Konstante r = Abstandsvektor zwischen den Teilchen f = extern einwirkende Kraft

  27. Spring-MassSystem`sEquationof Motion: • Konstante der Schwingungsdämpfung, der Feder und die Teilchenmasse materialabhängig charakteristischer Klang verschiedener Materialien • M, K: Kodierung der Geometrie des Objekts Bestimmung der Klangfarbe • Diagonalisieren der Matrix K Lösungsweg wird vereinfacht Zerlegung in Vibrationsmodi repräsentierende Gleichungssysteme

  28. Vibration Mode • Sounds eines Objekts = Mischung der Vibrationmodizu bestimmten Anteilen • „Diagonalisierung“ wird offline berechnet • Zur Laufzeit müssen „nur“ die Anteile bestimmt werden • Abhängig von Kollisionsimpulsen und Position des Aufpralls

  29. Vibration Mode

  30. Vibration Mode • Naiver Ansatz: Mischung allerVibrationmodizu passenden Anteilen • Objekt mit ein paar tausend Eckpunkten = ein paar tausend Vibrationsmodi • Probleme bei der Ausführung (Knack- und Klickgeräusche) Anzahl der Vibrationsmodi verringern Ausschöpfen der menschlichen auditiven Wahrnehmung

  31. Mode Compression Studie: nahe beieinander liegen Frequenzen können vom Menschen nicht unterschieden werden • Zusammenfassung mehrerer Frequenzen, die nahe • beieinanderliegen • Erhöhung der Effizienz bei der Synthese der Sounds eines Objekts

  32. Quality Scaling • Anzahl der Objekte zu groß => Mode Compression nicht ausreichend • Wichtiger für Gameplay: Variation der Qualität in bestimmten zeitlichen Rahmen • Idee:Aufmerksamkeit auf Objekten aus dem Vordergrund • Skalierung der Soundqualität der Objekte • Zuordnung von Zeitquoten • Kontrollieren der Anzahl an zu mischenden Vibrationsmodi und der Lautstärke Objekte im Vordergrund -> hohe Qualität

  33. Beispiel: Position Dependent Sounds

  34. Zu den Beispielen Xylophon: • ProduktionderTönemitmehrals 500 FPS • Generierungder Sounds benötigt 10% der CPU, beieinem 3.4GHz Pentium-4 Laptop mit 1GB RAM Ringe: • Mehrals 100 Ringe fallen auf Holztisch • Audio Simulation mitmehrals 200 FPS • Application Frame Rate 100 FPS

  35. Audio Simulation: Ringszene

  36. Beispiel: Theater

  37. Ausbreitug der Schallwellen 2 GHz Laptop Bis zu 4 Reflektionen Mehr als 95000 Strahlen werden 2 Mal die Sekunde gesendet

  38. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!

More Related