1 / 66

Desarrollo de Videojuegos

Desarrollo de Videojuegos. Javier Arévalo Pyro Studios. Quien soy yo. Inicios independientes Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter. Quien soy yo. Desarrollo profesionalizado Commandos 1 NBA Inside Drive 2000 Commandos 2 Praetorians Y lo que queda por venir…. Pyro Studios.

levia
Télécharger la présentation

Desarrollo de Videojuegos

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Desarrollo de Videojuegos Javier Arévalo Pyro Studios

  2. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  3. Quien soy yo • Inicios independientes • Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  4. Quien soy yo • Desarrollo profesionalizado • Commandos 1 • NBA Inside Drive 2000 • Commandos 2 • Praetorians • Y lo que queda por venir… Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  5. Pyro Studios • Fundada en 1996 • 140+ personas • 3 proyectos • Equipos supra-proyecto • Sonido • Marketing • Administración • Tecnología Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  6. Desarrollo de videojuegos • Breve historia • ¿Qué son los videojuegos? • El Equipo • El Proceso • Preguntas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  7. Historia de los videojuegos • Inicios • 8 bits • 16 bits • 32 bits • Generación actual • “Next-gen” Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  8. Los inicios (1972-1980) • Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians • Primeras consolas • Atari 2600 • Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac • Mattel Intellivision • Basados en hardware específico y cartuchos • Completamente abstractos • Pac-man era un trozo de pizza Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  9. Los 8 bits (1980-1986) • Ordenadores: • Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX • Consolas: • Collecovision, NES, Vectrex • Llega el color, los gráficos y los primeros toques de realismo • Aparecen los especialistas • “Época dorada” en España Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  10. Los 16 bits (1987-1993) • Consolas: SNES, Megadrive, NeoGeo... • Ordenadores: PC, Atari, Amiga • Los equipos crecen • La industria española se hunde • No llegamos al extranjero • No nos especializamos lo suficiente • Las inversiones son mayores • En ordenadores aguantamos un poco Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  11. Los 32 bits (1994-1999) • Consolas: Saturn, Playstation, N64 • Ordenadores: MSDOS, Windows 95 • Profesionalización total • Grandes equipos, presupuestos millonarios • Europa pierde presencia frente a USA y Japón • Los amateur pueden extender juegos comerciales • Industria débil en España: • Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks, Hammer, Rebel Act, Pyro Studios Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  12. La generación actual (2000-2005) • Consolas: PS2, XBox, GameCube • Ordenadores: Windows con aceleradoras 3D • Consolas de bolsillo (PSP, DS) y móviles • Internet y multijugador se populariza • La crisis: • Japón empieza a perder terreno frente a USA • Jugones empedernidos frente a jugadores casuales • Desaparición de estudios y publisher • Proliferación de licencias y secuelas pone en cuestión la creatividad Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  13. “Next-gen” (2006-?) • Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution • Más potencia y capacidad • Múltiples procesadores internos • Pero ninguna característica realmente nueva • Mucha mayor complejidad en el desarrollo • Conectividad total a internet • Las licencias seguirán dominando Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  14. En cifras… • 1985: • 2-6 personas • 4-12 meses de desarrollo • Presupuesto: 20-80 miles de Euros • (cuando lo había, que no era siempre) • Mercado total: 200m € • 2005: • 40-120 personas • 18-36 meses de desarrollo • 5-20 millones de Euros • Mercado total: 30 bn € Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  15. En cifras… Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  16. Desarrollo de videojuegos • Breve historia • ¿Qué son los videojuegos? • El Equipo • El Proceso • Preguntas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  17. ¿Qué son los videojuegos? • Definiciones clásicas de videojuego • “Una serie de decisiones interesantes” Sid Meier • “Identificar, aprender y dominar patrones” Raph Koster • “Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra vez” Anónimo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  18. ¿Qué son los videojuegos? Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  19. ¿Qué son los videojuegos? • Los videojuegos son: • Una extensión de la idea clásica de los juegos • Divertirse y aprender • Una nueva forma de expresión artística • Como en su día lo fue el cine • Las capacidades de los ordenadores modernos • Posibilidades de expresión e interacción nuevas • Una industria de entretenimiento • Son productos de consumo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  20. ¿Qué son los videojuegos? • ¿Cuándo nos divertimos? • Cuando adquirimos conocimientos • Al aprender algo que podamos usar, incluso si lo aprendemos perdiendo • Cuando vencemos un desafío • Hacemos desaparecer una fuente de inquietud • Cuando tenemos control sobre una situación • Podemos predecir nuestra victoria sin trivializarla • Cuando recibimos un placer estético • Potenciada cuando comprendemos las dificultades técnicas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  21. ¿Qué son los videojuegos? • ¿Cuántos videojuegos os han emocionado? • Excitar la adrenalina o las hormonas es fácil • Son lo más explotado por la publicidad y el cine • Especialmente para públicos más jóvenes • Pero, ¿y otro tipo de emociones? • Reír con un juego es infrecuente, pero llorar es algo prácticamente inexistente • ¿Cómo estimular el intelecto del jugador? • Más allá de la explotación óptima de patrones del juego – crear dilemas morales, simbolismos, etc. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  22. ¿Qué son los videojuegos? • Son obras de creación, que exigen de la combinación de talento, técnica y creatividad • Admiten la capacidad de impactar al público de múltiples formas • Les queda mucha evolución por delante • Nuevas plataformas • Nuevas formas de interacción Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  23. ¿Qué son los videojuegos? Creo que no he contestado a la pregunta  Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  24. Desarrollo de videojuegos • Breve historia • ¿Qué son los videojuegos? • El Equipo • El Proceso • Preguntas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  25. Estructura de un equipo • Dirección • Programación • Gráficos • Diseño • Producción • Sonido • Testing y QA • Marketing Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  26. Dirección • El director del juego • Mantiene la visión del concepto • Dirige el equipo y el desarrollo • Pero dando margen a la creatividad y ambición individuales • Jerarquía • El director se apoya en jefes de departamento • Programación, gráficos, etc. • Muchas veces, la jerarquía es híbrida • Por ejemplo director / producer Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  27. Dirección • Planificación • La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean difíciles de planificar acertadamente • Incluso en industrias consolidadas: Titanic duplicó el tiempo, y triplicó el presupuesto planificado! • Lo importante de una planificación no es cumplirla al detalle, sino saber cuanto antes dónde nos desviamos de lo previsto • Bug- y feature-tracking • Control de dependencias entre aspectos del juego • Control y corrección de los errores Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  28. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  29. Programación • Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por diseño, la tecnología necesaria para mostrar los contenidos, y las herramientas para construirlos • Lógica de juego • Sistema • Tecnología • Herramientas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  30. Programación • Ingenieros de informática, telecomunicaciones y similares • La formación académica no es suficiente: muchos son autodidactas • La diferencia entre un código terminado, y un código cerrado, es crucial • Contar con cambios futuros, no depender de un diseño cerrado y estable • Pensar en la eficiencia, pero optimizar después, y solamente lo que importa Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  31. Herramientas de Programación • Desarrollo: • Compiladores: MSVC, Intel, gcc, Codewarrior... • Depuradores y analizadores run-time: MSVC, Boundschecker, Purify... • Profilers: VTune, profilers hardware • Kits de desarrollo para consola • Control de código (formalmente: gestión de configuración) • Visual SourceSafe, Perforce, CVS, BitKeeper... • SDKs y librerías externas • DirectX, OpenGL, MaxSDK... Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  32. Gráficos • Construyen los elementos visuales, escenarios y personajes • Diseño artístico • Modelado y texturado • Animación • Maquetación y diseño 2D • Render y FMV Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  33. Gráficos • Licenciados en bellas artes, diseño gráfico y similares • La formación académica no es suficiente: muchos son autodidactas • Generan un gran volumen de datos • Hay procesos que pueden ser muy costosos en tiempo: • Renders de secuencias completas • Cálculo de visibilidad, iluminación y radiosidad • Es buena idea contar con máquinas de sobra para distribuir esos procesos Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  34. Herramientas Gráficas • Photoshop para imágenes y texturas • 3DS Max, Lightwave, Maya o SoftImage para modelado y animación 3D • Sin olvidarnos de plug-ins: telas, fluidos, render cartoon, etc. • Adobe Premiere y Discreet Combustion para secuenciado y compresión de video • Herramientas internas para exportación, visores, creación de secuencias cinemáticas, editores de mapas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  35. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  36. Diseño • Crean y definen los elementos interactivos y narrativos • Diseño conceptual: • A qué se juega • Diseño de producción • Definición de reglas y mecánicas • Misiones Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  37. Diseño • No hay formación específica para diseñadores de juego, si la hubiera, ya estaría obsoleta • La vocación y la experiencia son muy importantes • Empiezan a aparecer herramientas formales de diseño: • FADT • Design Patterns • Otros estudios teóricos • Sigue haciendo falta intuición, creatividad y mucho, mucho sentido común Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  38. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  39. Producción • Tambien conocido como “brown department” • Todo aquello que no es código, gráficos o creación de diseño • Montaje de contenidos y materiales: screenshots, secuencias de juego, documentos • Creación de manuales e instrucciones • Muchas tareas ad-hoc • Tareas generales de apoyo y asistencia a diseño y el resto del equipo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  40. Producción • No hay formación específica para producción de juego. • La experiencia, el orden y el sentido común son importantes • Se suele solapar bastante con programación y con diseño • Cuanto mayor es el equipo y el proyecto, más importancia tiene • The Sims Online contó con 15 personas en producción Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  41. Sonido • Diseño del estilo y ambiente sonoro • Composición, dirección y creación musical • Se empiezan a usar coros y orquestas reales • Composición y creación de efectos sonoros • Librerías de instrumentos y efectos • Un buen micrófono para grabar la realidad • Locuciones de voz • “Casting” y dirección de locutores • Masterización y edición Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  42. Testing y QA • Verifican que el contenido y funcionalidad del juego son correctos y están completos • Funcionalidad: ¿hace lo que debe? • Compatibilidad: ¿en todas las máquinas? • Versiones localizadas: ¿en todos los idiomas? • Jugabilidad: lo que hace, ¿es divertido? • Progresión: ¿la dificultad crece adecuadamente? • Usabilidad: ¿resulta claro lo que hay que hacer? • Equilibrado: ¿formas obvias de ganar? ¿Hay opciones demasiado buenas o bastante inútiles? • Legal: ¿algo que provoque pleitos? • ¿en distintos paises? Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  43. Marketing • Comunican el atractivo del juego al público, al publisher y a los medios • Aportan al equipo un conocimiento profundo del mercado • Para tener claro qué quiere el público de cada juego • Materiales de marketing: • Screenshots • Videos, trailers y anuncios • Entrevistas • Eventos Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  44. Desarrollo de videojuegos • Breve historia • ¿Qué son los videojuegos? • El Equipo • El Proceso • Preguntas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  45. El proceso de desarrollo • Desarrollo (a)típico de un videojuego • Concepto: la idea fundamental “en 25 palabras” • Pre-producción: desarrollar la base e implicaciones de esa idea • Producción: construir la funcionalidad y contenidos • QA y cierre: asegurar la estabilidad y solidez del juego • Post-release: parches, expansiones, explotación Concepto Concepto Pre-producción Producción QA Post-release Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  46. El proceso de desarrollo • No todo se puede pensar y definir al principio • Hay que aceptar que va a ser un proceso orgánico • Prueba y error son algo natural... pero sin abusar! • Al terminar el juego, sabemos mucho más de lo que funciona y lo que no, que al iniciarlo • No todas las ideas que se tienen resultan ser buenas • Y las alternativas o soluciones, muchas veces son bastante curiosas • Por ejemplo, una física correcta puede parecer errónea sin una cámara adecuada Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  47. El concepto • Esa idea tan etérea puesta en una sola frase • “Un juego de estrategia de Romanos” • Hay que refinarla y concretarla, sin tampoco profundizar mucho • Es el momento de explorar alternativas y no cerrarse puertas poniendo detalles u opciones secundarias • Buscar la esencia de lo que merecería la pena hacer • “En tiempo real, con tropas y sin manejo de economía o investigación” • “Con un profundo uso táctico del terreno” Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  48. Preproducción • Aquí exploramos las posibilidades abiertas por el concepto • “Campaña single-player basada en misiones” • “Con posibilidad de multiplayer” • “Con un motor 3D para potenciar la animación” • “Las tropas usarán formaciones especiales para darles más profundidad táctica” • Y tenemos la primera estimación de tiempo y coste de desarrollo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  49. Preproducción • Se hace un trabajo de investigación respecto a esos elementos: • Cuál será el estilo visual • Cómo se van a realizar los escenarios y unidades • Qué tipo de tecnologías hacen falta, evaluar software existente para realizarlas, realizar las primeras pruebas • Documentación histórica • Esbozos del guión, personajes, contexto histórico • Soporte para modificaciones y extensiones de usuario • Preparar prototipos si es posible: Max, Photoshop, Director, Visual Basic... Como sea Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  50. Preproducción • S desarrollan todas las piezas fundamentales del juego: • Motor gráfico y tecnologías asociadas • Editor • Exportadores • Interfaz de juego • Lógica de juego, comportamientos • Soporte de red • Tecnologías de IA, y primeras muestras • Menus, sonido, efectos visuales básicos Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

More Related