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Creación de Objetos de Aprendizaje en el Estándar SCORM

Creación de Objetos de Aprendizaje en el Estándar SCORM. Introducción. El e-learning es un sector en alza dentro del campo de la enseñanza La mayoría de las universidades españolas ya cuentan con este tipo de recursos dentro de su oferta formativa

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Creación de Objetos de Aprendizaje en el Estándar SCORM

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Presentation Transcript


  1. Creación de Objetos de Aprendizaje en el Estándar SCORM

  2. Introducción • El e-learning es un sector en alza dentro del campo de la enseñanza • La mayoría de las universidades españolas ya cuentan con este tipo de recursos dentro de su oferta formativa • El e-learning favorece la difusión y la reutilización de contenido educativo • Para un óptimo aprovechamiento de estos contenidos es necesario la utilización de un estándar

  3. e-Learning y los Estándares • Ventajas que aporta el uso de un estándar: Reusabilidad: • Reutilización de contenidos por otras herramientas Durabilidad: • Contenidos y herramientas pueden ser reutilizados en el futuro Interoperabilidad: • Facilitar el intercambio de información entre plataformas Accesibilidad: • Facilitar la búsqueda de contenidos

  4. Estándares de e-learning • Estándares iniciales y fundamentales en el e-learning: - AICC (Api, interoperabilidad) - IEEE LTSC (metadatos) - IMS (IMSmanifest) • Estándares actuales y de mayor impacto en el mercado: - SCORM - IMS-LD (parte SCORM+trabajo colaborativo)

  5. SCORM • Es el estándar “de facto” del e-learning • Publicado en el año 2000 por ADL (USA) • La ultima versión es SCORM 2004 (v1.3) • SCORM incluye: -El mecanismo de intercambio de información a través de un API del AICC - Los metadatos del IEEE LTSC - El sistema de descripción de contenidos en XML del IMS

  6. SCORM 2004 • Aportaciones importantes del SCORM 2004 - Metadatos para describir los contenidos - Reglas para la secuenciación y navegación - Mecanismos de comunicación con el Learning Management System (LMS)

  7. Objetos de Aprendizaje en SCORM • Un Objeto de Aprendizaje es: • Básicamente cualquier elemento que forme parte de la experiencia de aprendizaje y que pueda ser lanzado en un navegador web. • En SCORM: - Están descritos por unos metadatos - Se agrupan en organizaciones - Llevan unos recursos asociados • Están contenidosen: • Un fichero denominado manifiesto (normalmente empaquetado en .zip)

  8. Manifiesto • Está compuesto por: • Es un fichero XML que describe el OA <?xml version="1.0" standalone="no" ?> <manifest identifier="fscorm-MANIFEST1" version="1.2"> <metadata> ... </metadata> <organizations default="TOC1"> ... </organizations> <resources> ... </resources> </manifest> - Metadata - Organizations - Resources

  9. Los Metadatos • Son datos que describen las características de los objetos de aprendizaje <metadata> <general> <identifier> <catalog>URI</catalog> <entry>http://www.adlnet.org/content/CO_01</entry> </identifier> <title> <string language="en">Title for the object</string> </title> <language>en</language> ... </general> <technical> <format>text/html</format> <size>1024</size> <location>Lesson01/Module01/Resources/SCO01.htm</location> ... </technical> ... </metadata>

  10. Las Organizaciones • Describen la forma en la que se organizan los elementos que componen el objeto de aprendizaje • Podemos tener una o varias organizaciones distintas para el mismo OA <organizations> <organization identifier="TOC1"> <title> Introduction to SCORM for LMS Vendors </title> <item identifier="ITEM1" identifierref=" R_ID1" isvisible="true"> <title>SCORM Run-Time Environment Requirements</title> </item> <item identifier="ITEM2" identifierref=" R_ID2" isvisible="true"> <title>LMS Conformance Requirements</title> </item> </organization> </organizations>

  11. Los Recursos • Es un listado de la ubicación de los recursos incluidos en el objeto de aprendizaje <resources> <resource identifier="R_ID1" adlcp:scormType="sco" href="index_1.htm"> <file href=index_1.htm/> </resource> <resource identifier="R_ID2" adlcp:scormType="sco" href="index_2.htm"> <file href="index.htm"/> <file href=image4.gif/> </resource> <resource identifier="DEP_R_ID1" adlcp:scormType="asset"> <file href="image1.jpg"/> <file href="image2.jpg"/> <file href="image3.jpg"/> <file href="apiWrapper.js"/> </resource> </resources>

  12. Adaptación en SCORM • SCORMofrece al desarrollador de contenidos de mecanismos para generar contenidos adaptados al usuario • Para crear contenidos adaptados en SCORM existen: - Metadata - Reglas de secuenciación y navegación <metadata> <lom> <educational> <learningResourceType> <source>LOMv1.0</source><value>narrative text</value> </learningResourceType> <interactivityLevel> <source>LOMv1.0</source> <value>very low</value> </interactivityLevel> <intendedEndUserRole> <source>LOMv1.0</source> <value>learner</value> </intendedEndUserRole> … </educational> … </lom> </metadata>

  13. Editores de OA • Es una aplicación que permite: - Añadir recursos al OA - Generar los metadatos - Crear las organizaciones - Generar el fichero manifiest - Empaquetar el OA (en .zip)

  14. Imagen Imagen Imagen HTML HTML Video HTML Flash HTML Funcionalidad del editor SCO EDITOR DE CONTENIDOS IMSmanifest.XML <metadata> <organizations> <resources>

  15. Estado del Arte • En la actualidad existen diversas herramientas software que permiten crear contenidos de aprendizaje conformes a la especificación SCORM: • (MinLeaders Courseware, Sales Training, Live Share 2004, las extensiones de Macromedia para la suite Macromedia Studio MX, Reload, ... ) • Estas aplicaciones presentan una serie de inconvenientes comunes: • No permiten aprovechar al máximo todas las ventajas del estándar Scorm. • Su manejo es demasiado complicado y se requiere un experto en e-learning con conocimientos avanzados de Scorm para generar los contenidos

  16. Easy SCORM Editor • Easy SCORM Editor es nuestra propuesta para solucionar los problemas mencionados • Easy SCORM Editor ofrece : • Un interfaz gráfico sencillo y amigable • Varios modos de funcionamiento en función de los conocimientos del desarrollador • Básico • Normal • Experto

  17. Modos de funcionamiento • Estos modos son seleccionables de forma muy sencilla desde un control situado en la pantalla principal • El usuario seleccionará uno u otro en función de sus conocimientos sobre SCORM

  18. Modo Básico • En este modo sólo aparecen las propiedades o metadatos imprescindibles para cumplir con los requerimientos del estándar SCORM • Los metadatos básicos son inicializados por defecto a un valor válido de forma automática por la propia aplicación • Orientado a usuarios con nivel de iniciación o con pocos conocimientos de SCORM

  19. Modo Normal • Este modo aporta la posibilidad de definir más propiedades sobre los contenidos: • duración de la lección o el tema • grado de dificultad • tipo de alumno hacia el que está dirigido el material • … • Orientado al usuario con nivel básico de conocimientos de SCORM

  20. Modo Experto • En el modo experto el usuario tiene a su disposición todo el conjunto de metadatos que define el estándar SCORM 2004. • De forma que puede beneficiarse de todas las ventajas que aporta el SCORM a la hora de describir y clasificar los contenidos de aprendizaje • Usuario con niveles avanzados de conocimiento de SCORM

  21. Conclusiones • SCORM es el estándar con mayor penetración en el mercado del e-learning • Los OA de SCORM no son fáciles de generar: • Necesidad de herramientas de ayuda • Las aplicaciones actuales que generan contenido SCORM son difíciles de manejar • Easy SCORM Editor consigue que la creación de objetos de aprendizaje conformes al estándar SCORM sea una labor sencilla y sin grandes dificultades técnicas. • Easy SCORM Editor es una aplicación adaptada al nivel de conocimiento del formador de manera que: • Puede así beneficiarse de las ventajas de utilizar este estándar aunque no tenga grandes conocimientos técnicos sobre el mismo

  22. Gracias!! Para más información: Dpto. Informática. Campus Llamaquique. Facultad de Ciencias C/Calvo Sotelo S/N. 33007 Oviedo E-mail: paule@uniovi.es

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