1 / 40

PROTOTYPING Prototyping in information systems and design involves

PROTOTYPING Prototyping in information systems and design involves creating a model to simulate the operations of a new modified system. KINDS OF INFORMATION SOUGHT The four kinds of information that analyst seeks during prototyping User Reactions

zaina
Télécharger la présentation

PROTOTYPING Prototyping in information systems and design involves

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PROTOTYPING • Prototyping in information systems and design involves • creating a model to simulate the operations of a new modified • system. • KINDS OF INFORMATION SOUGHT • The four kinds of information that analyst seeks during • prototyping • User Reactions • Initial reactions from users and management to the prototype. • User Suggestions • About changing or cleaning up the prototyped system • Innovations • Possible innovations for it • Revision Plans

  2. A prototype is a simplified model of a system or parts of a system. It is possible to simplify function, performance, appearance, or quality as long as the basic behavior remains the same. The purpose of prototyping is to eliminate the possibilities of uncertainty and misunderstanding, to achieve unity, or to verify a solution at an early stage of design. A prototype shows what we mean to do and is a first best guess of what the system might be. A prototype with a limited scope can be designed with less formal methods, and the costs can therefore be kept at a minimum.

  3. It is difficult to specify adequate requirements on a computer system in advance. Most often, the customer does not really know what he or she wants until the real system is presented. Using a prototype is a good way to decrease the complexity of, and uncertainty concerning, a problem, as well as illustrating how we attempt to meet requirements. It may be difficult to introduce a new system with new tasks which have not been fully established. In such cases, it may be difficult to carry out a task analysis, or it may have a questionable result.

  4. We are mainly interested in prototypes for measuring the usability of a system, but the same prototype can be used for several purposes during systems design. For example, the prototype can be used for testing the function and usability, and later on for marketing and training. • A prototype always represents a trade off between cost and effort on the one hand, and communicative power on the other hand. There are a number of ways to limit the scope of the prototype in order to focus the design efforts: • Focus: does the prototype show the uncertain and difficult issues, or the well-known and easily designed ones?

  5. Width and depth: istheprototypegeneral, i.e. giving an overall image of the system interface or is itafocused prototype only addressing certain issues which are more thoroughly implemented? • Fidelity: to what extent does the prototype agree with the appearance and function of the real system? It is important that the prototype shows all three parts of the user interface: system services, graphical design, and users’ information.Unfortunately, the latter tends to get forgotten during prototyping. However, it is just as important to test the structure and contents of manuals and on-line help as it is to test the system services.

  6. Activities The work of development and evaluation of prototypes is an iterative process, during which every new prototype gives a more complete picture of the final user interface. Based on the scenarios, conceptual design and design recommendations, a prototype is created. The prototype is tested by the future users of the system, and the results from this lead to changes and completions in the next prototype. The purpose of the first prototypes is mainly to verify the structure of the user interface and the users’ way of working. The later prototypes are aimed more at refining the efficiency and the function.

  7. APPROACHES TO PROTOTYPING - Kinds of Prototypes - Patched-Up Prototype - Nonoperational Prototype - First-of-a-Series prototype - Selected Features Prototype - Prototyping as an Alternative to the SDLC Patched-Up Prototype The first kind of prototyping has to do with constructing a system that works but is patched up or patched together. An example in information systems is a working model that has all necessary features but is inefficient. In this instance of prototyping, users can interact with the system, getting

  8. accustomed to the interface and types of output available. However, the retrieval and storage of information may be inefficient since programs were written rapidly with the objective of being workable rather than efficient. Patched-Up Prototype

  9. Patched-Up Prototype(ตัวต้นแบบชนิดปะติดปะต่อ) เป็นตัวต้นแบบที่สร้างขึ้นทีละส่วนแล้วนำมาปะติดปะต่อกัน คล้ายการนำขนมปังมาซ้อนชั้นกัน เช่น การสร้างวงจรรวม เป็นต้น ในลักษณะของระบบสารสนเทศ คือ ระบบที่มีคุณสมบัติที่จำเป็นในการทำงานทั้งหมด แต่ยังไม่มีประสิทธิภาพเท่าไรนัก ทำให้ผู้ใช้สามารถเห็นภาพรวมทั้งระบบว่าสามารถทำอะไรได้บ้าง แต่ยังไม่สามารถ นำแต่ละส่วนมาใช้งานได้จริง

  10. Nonoperational Prototype The second conception of prototype is that of a nonworking scale model for the purposes of testing certain aspects of the design. An example of this approach is a full-scale model of an automobile for use in wind tunnel tests. The size and shape of the auto are precise, but the car is not operational. In this case, only features of the automobile essential to wind tunnel testing are included. A nonworking scale model of an information system might be made when the coding required by the applications is too extensive to prototype, yet a useful idea of the system can be gained through prototyping of the input and output only.

  11. Nonoperational Prototype (ตัวต้นแบบที่ไม่สามารถปฏิบัติงานได้จริง) เป็นตัวต้นแบบที่สร้างขึ้นเพื่อทดสอบผลกระทบบางอย่าง เช่น การสร้างตัวต้นแบบรถยนต์เพื่อทดสอบแรงลมในอุโมงค์ ซึ่งใช้รถที่มีรูปแบบและอุปกรณ์ที่สามารถทดสอบได้ แต่ไม่สามารถปฏิบัติงานได้(ไม่มีเครื่องยนต์) การสร้างตัวต้นแบบนี้ จะทำการเขียนรหัสโปรแกรมให้ผู้ใช้เห็นเพียงส่วนของ Input และ Outputเท่านั้น อาจจะยังไม่มีส่วนของการประมวลผล นั่นคือ จะไม่มีส่วนของ PROCESSดังรูป

  12. Input Process Output Nonoperational Prototype First-of-a-Series prototype The third conception of prototyping involves creating a first full-scale model of a system, often call a pilot. An example is prototyping the first airplane of a series. The prototype is completely operational and is a realization of what the designer hopes will be a series of airplanes with identical features.

  13. First-of-a-Series prototype (ตัวต้นแบบที่ใช้ได้เพียงส่วนเดียว) เป็นตัวต้นแบบที่เป็นเหมือนตัวต้นแบบนำร่องให้ผู้ใช้ได้ใช้ในส่วนหนึ่งให้เห็นถึงผลกระทบต่างๆ ก่อนที่จะใช้ระบบจริงเต็มรูปแบบเพื่อให้มีผลกระทบน้อยที่สุด ตัวอย่าง ในบริษัทหนึ่งมีหลายเครือข่ายได้จัดทำระบบคอมพิวเตอร์ขึ้นเพื่อใช้ในการเช็คสินค้าที่สั่งซื้อ เขาจะใช้ตัวต้นแบบเพื่อ ทดสอบก่อนใช้งานจริงในทุกบริษัทเครือข่าย โดยทดลองใช้เพียงบริษัทหนึ่งก่อน เป็นต้น หรือการวางตู้ฝาก-ถอน ไว้บางจุด เพื่อให้ลูกค้าทดลองใช้งาน ซึ่งจะมีรูปแบบดังนี้

  14. Facility 3 Facility 2 Facility 1 First-of-a-Series prototype

  15. Selected Features prototype The fourth conception of prototyping concerns building an operational model that includes some, but not all of the features that the final system will have. An analogy would be a new retail complex that opens before all construction is complete. For example, a system menu may appear on-screen that lists six feature: add a record, update a record, delete a record, search a record for a keyword, list a record, or scan a record. However, in the prototyped system, only three of the six may be available for use so that the user may add a record (feature 1), delete a record (feature 3), and list a record (feature 5).

  16. Selected Features prototype เป็นตัวต้นแบบที่ใช้ 3 แบบแรกมารวมกัน ในการเลือกใช้รูปแบบ โดยอาจสร้างตัวต้นแบบในการปฏิบัติงานบางส่วนแต่ไม่ใช่ทั้งหมด ซึ่งจะเป็นการช่วยให้สร้างระบบในส่วนที่ซับซ้อนง่ายขึ้น อย่างในกรณีที่สร้างระบบโดยในระบบนั้นมีเมนูซึ่งประกอบกันด้วยหลายรายการ เช่น 5 รายการ คือ การเพิ่มรายการ การลบรายการ การแก้ไขรายการ การค้นหารายการ การพิมพ์รายการ ซึ่งเราอาจให้ผู้ใช้ได้ใช้เพียง 3 ส่วนก่อน คือ รายการเพิ่มรายการ การลบรายการ การแก้ไขรายการ หรือร้านขายสินค้าในปั๊มน้ำมัน ลูกค้าสามารถจอดรถ ทานอาหารจานด่วนได้ และซื้อสินค้าบางรายการได้ เป็นต้น แล้วค่อยพัฒนาระบบไปเรื่อยๆในระหว่างมีการทดสอบใช้ตัวต้นแบบ

  17. Feature 1 Feature 3 Feature 5 Selected Features Prototype

  18. DEVELOPING A PROTOTYPE • Prototyping is taken in the sense of the last definition • that was discussed that is, a selected features prototype that • will include some but not all feature, and if successful, will • eventually be part of the larger, final system delivered. • - Guidelines for Developing a Prototype • - Work in manageable modules • - Build the prototype rapidly • - Modify the prototype in successive iterations • Stress the user interface • The prototype is not a finished system. Entering the • prototyping phase with the idea that the prototype will require • modification is a helpful attitude that demonstrates to users • how necessary their feedback is if the system is to improve.

  19. ADVANTAGES TO PROTOTYPING - Potential exists for changing the system early in its development - Opportunity exists to stop development on a system that is not working - May address user needs and expectations more closely DISADVANTAGES TO PROTOTYPING - Difficult to manage prototyping as a project within a larger systems effort - Users and analysts may adopt a prototype as a completed system when it is inadequate

  20. USERS’ ROLE IN PROTOTYPING The users’ role in prototyping can be summed up in two words : honest involvement. Interaction with the prototype There are three main ways a user can be of help in prototype : 1. Experimenting with the prototype 2. Giving open reaction to the prototype 3. Suggesting additions to and /or deletions from the prototype

  21. PROTOTYPING METHODS - Creating screen formats to simulate reports, on-line data entry, inquiries, and update - Creating menu screens that indicate the capabilities the system being developed - Creating user-oriented overview process models - Creating graphic diagrams that indicate the functionality of activities involved in interaction with the proposed system - Using software systems to make the prototype operational

  22. Making a Prototype Operational There are many ways to create a prototype that simulates the operation and the types of user interfaces used. - Commands entered or displayed on fixed command line - User-prompting interface - Menu-driven interface - Function key-driven interface - Screen mask interface with automatic cursor movement between entries - Touch-sensitive interface - Pointer-driven or remote-driven interface - Standardized GUI with windowing capabilities

  23. Automated Tools for Input Design and Prototyping • Old Tools • Record Layout Charts • Display Layout Charts • Newer Prototyping Tools • Microsoft Access • CASE Tools • Visual Basic • Excel • Visio

  24. Screen displays for a GUI-driven prototype execution

  25. Tabular Report Prototype

  26. Record-at-a-Time Output Prototype

  27. Web Database Output Prototype

  28. Windows/Web Media Player Output Prototype

  29. Input Prototype for Video Title Maintenance

  30. Input Prototype for Member Order

  31. Input Prototype for Member Shopping

  32. Input Prototype for Web Shopping Cart

  33. Input Prototype for Web Interface

  34. ขั้นตอนในการพัฒนาตัวต้นแบบขั้นตอนในการพัฒนาตัวต้นแบบ • ขั้นตอนที่ 1แยกระบบงานใหญ่ให้เป็นระบบงานย่อย นักวิเคราะห์ระบบ ต้องแยกส่วนของระบบงานที่เห็นว่าจำเป็นที่จะต้องทำต้นแบบเป็นส่วนๆ เพื่อให้ง่ายต่อการจัดการและการวิเคราะห์ • ขั้นตอนที่ 2สร้างต้นแบบให้เสร็จเร็วที่สุด ซึ่งสามารถใช้เครื่องมือที่มี ประสิทธิภาพในการพัฒนาต้นแบบ ต้นแบบส่วนมากถูกทำขึ้นโดยการใช้ CASE tools, Application Generators, Report Generators, Screen Generators และภาษายุคที่ 4 (Fourth Generation Environment)

  35. ขั้นตอนที่ 3ต้องมีความยืดหยุ่นในการทำต้นแบบ คือการทำให้ต้นแบบมีลักษณะที่จะสามารถแก้ไขและเปลี่ยนแปลงได้ง่าย • ขั้นตอนที่ 4การดึงผู้ใช้ระบบเข้ามามีส่วนร่วมเพื่อแสดงความคิดเห็น เพื่อให้การพัฒนาระบบได้บรรลุถึงวัตถุประสงค์ ข้อคิดเห็นของผู้ใช้ระบบที่ได้จากการทำต้นแบบจะต้องถูกนำมาพิจารณาอย่างรอบคอบก่อนดำเนินการพัฒนาหรือสร้างระบบจริง

  36. บทบาทของผู้ใช้ระบบที่มีต่อการทำตัวต้นแบบบทบาทของผู้ใช้ระบบที่มีต่อการทำตัวต้นแบบ • 1. ทดลองใช้ต้นแบบ ผู้ใช้ระบบต้องรู้สึกอิสระที่จะทดลองใช้ต้นแบบ โดยนักวิเคราะห์จะปล่อยให้ผู้ใช้ระบบทดลองใช้ต้นแบบด้วยตัวเอง โดยนักวิเคราะห์จะต้องแบ่งเวลาบางส่วนเพื่อที่จะศึกษาถึงการโต้ตอบหรือปฏิกิริยาระหว่างผู้ใช้ระบบกับต้นแบบ • 2. แสดงทัศนะคติที่มีต่อการทำต้นแบบ นักวิเคราะห์ระบบอาจเปิดโอกาสให้มีการพูดเป็นการส่วนตัวสำหรับผู้ใช้ระบบงานที่มีหน้าที่และความรับผิดชอบ ต่อต้นแบบนั้นๆ • 3. ให้คำแนะนำเพื่อปรับปรุงแก้ไขต้นแบบ

  37. ข้อดีและข้อเสียของการทำตัวต้นแบบข้อดีและข้อเสียของการทำตัวต้นแบบ • ข้อดีของการใช้ตัวต้นแบบ • ผู้ใช้และนักพัฒนาระบบสามารถหลีกเลี่ยงความเข้าใจผิดได้ • นักพัฒนาระบบสามารถสร้างข้อกำหนดสำหรับระบบที่ต้องการได้อย่าง ถูกต้องแม่นยำ • ผู้จัดการสามารถประเมินผลของแบบจำลองที่ใช้งานได้อย่างมี ประสิทธิภาพมากกว่าข้อกำหนดที่เขียนเป็นเอกสาร • นักวิเคราะห์ระบบสามารถใช้ตัวต้นแบบในการพัฒนาการทดสอบ การ ฝึกอบรม ก่อนที่ระบบจริงจะเสร็จสมบูรณ์ พร้อมใช้งาน • ต้นแบบลดความเสี่ยงและการเพิ่มขึ้นของเงินทุน

  38. ข้อเสียของการใช้ตัวต้นแบบข้อเสียของการใช้ตัวต้นแบบ • ยากในการบริหารโครงการ ไม่สามารถกำหนดระยะเวลาในแต่ละช่วง ได้ • เหมาะกับระบบงานขนาดเล็กที่มีระบบงานไม่ซ้ำซ้อน • การสร้างต้นแบบเป็นการสร้างแบบรวดเร็ว ขาดความรอบคอบใน การตระหนักถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นเมื่อมีการติดตั้งหรือนำไปใช้งาน จริง

More Related