1 / 35

Wann wird dynamisches Echtzeit- Raytracing für den Massenmarkt verfügbar?

Wann wird dynamisches Echtzeit- Raytracing für den Massenmarkt verfügbar?. Alexander Stromer SS2012 / 20.9.2012 / Universität Trier alexander@stromer.me. Quelle: http://www.youtube.com/watch?v=bn_9_Zsjuwc. Zentralprojektion. Heute übliches Verfahren in Grafikkarten. Ray Tracing.

zuwena
Télécharger la présentation

Wann wird dynamisches Echtzeit- Raytracing für den Massenmarkt verfügbar?

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Wann wird dynamisches Echtzeit-Raytracing für den Massenmarkt verfügbar? Alexander Stromer SS2012 / 20.9.2012 / Universität Trier alexander@stromer.me

  2. Quelle: http://www.youtube.com/watch?v=bn_9_Zsjuwc

  3. Zentralprojektion • Heute übliches Verfahren in Grafikkarten

  4. Ray Tracing • Rendering-Algorithmus für 3D-Szenen • Lichtstrahl nachempfunden

  5. Verfahrensablauf • Algorithmus • Erzeuge Strahl von Bildebene (Pixel) • Suche nähestes Objekt auf Strahl • Farbe von Punkt abspeichern • Erzeuge Refraktion-/Reflexionsstrahl -> gehe zu 2 • Punkt 2 ineffizient -> Beschleunigungsstrukturen Lesegeschwindigkeit Beschleunigungsstrukturen Schreibgeschwindigkeit

  6. Gängige Beschleunigungsstrukturen • kd-Baum • Bounding Volume Hierarchies Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/K-d-Baum Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy

  7. Evolution - Verdeckungsberechnung Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Raytracing

  8. Evolution - Schattenberechnung Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Raytracing

  9. Evolution - Rekursiv Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Raytracing

  10. Evolution – Diffus / Distributed Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Raytracing

  11. Evolution - Path Tracing Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Raytracing

  12. Ray Tracing vs. Zentralprojektion(CONTRA Ray Tracing) Ray Tracing Zentralprojektion • Berechnungsintensiv • 3D-Modell-Änderungen verringern Effizienz • Schnelle Berechnung • 3D-Modell-Änderungen haben geringe Auswirkung • 3D-Grafikkarten bereits optimiert

  13. Ray Tracing vs. Zentralprojektion(PRO Ray Tracing) Ray Tracing Zentralprojektion • Anzahl der Objekte des 3D-Modells nicht relevant • Realistische Darstellung • Einfacher Algorithmus • Höchst parallelisierbare Berechnungen • Komplexität der Szene wächst mit Anzahl der Objekte im 3D-Modell • Viele Workarounds notwendig um Realismus zu imitieren • Teilweise Parallelisierbarkeit

  14. 2. Aktueller Stand Quelle: http://www.vray.com/vray_for_maya/gallery/index.shtml

  15. Technische Umsetzung • Mit existierender Hardware • Software auf CPU (Intel-MIC / Daniel Pohl) • Software auf GPU (nVidiaOptix / Andreas Dietrich) • Software auf anderen Prozessoren (Cell) • Mit neuer Hardware (RPU/SaarCOR, Uni Saarbrücken)

  16. Standardszene - Conference • Statische Szene • 282k Dreiecke • Übliche Referenz • Diffuses Rendering • 2009 • Intel MIC (24 cores) • -> 36MRays/s • -> 360x354@17fps Quelle: http://www.youtube.com/watch?v=yvCVD3xtvTg

  17. Effizienz für Conference-Szene

  18. 3. Herausforderungen Quelle: http://www.vray.com/vray_for_rhino/gallery/index.shtml

  19. Beschleunigungsstruktur • Gut für statische Szenen • Neuberechnung hinderlich für bewegende Szenen • Eigenes Forschungsgebiet • Momentane Vorstoßrichtung: Hierarchie-Bäume (BVH)

  20. Diffuses Raytracing • Etablierte Methode für weiche Schatten • Benötigt 10-20 Rays pro Pixel • Keine Forschung

  21. Hardwaretransition 1/3 • Veränderte Grafikpipeline notwendig Quelle: http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=15051

  22. Hardwaretransition 2/3 • GPU vs CPU - Rennen • GPU • Shader müssen verwaltbarer werden (mehr Flexibilität) • Dualpurpose-Pipeline (Raytracing, Zentralprojektion) • Sinnvoller in der Umsetzung (Aufwand der Grafik -> GPU als Grafikeinheit des PCs) • CPU • mehr Cores notwendig • Cores für Grafik oder Cores für Gameloop?

  23. Hardwaretransition 3/3 • Intel, AMD/ATI, Nvidiaarbeiten bereits daran • Paradigmenwechsel schon bei Programmierung(OpenRT) ohne Massenmarkt zu verlieren! -> Industriestandard notwendig

  24. Kosten - Nutzen • Rechenmehraufwand • Umstellung Hardware (Herstellerseite) • Umstellung neue Schnittstelle (OpenRT o.ä.) • Umstellungsperiode (Unterstützung bei Kunden garantieren) • Viel weniger Programmieraufwand • Fokus auf andere Gebiete möglich • Realistische Darstellung (keine Approximationen mehr) • Zukunftsfähige Lösung

  25. 4. Zukunft Quelle: http://www.templates.com/blog/rush-energy-3d-car-concepts/

  26. Allgemein Hinweise - Papers „Realtime ray tracing can become a viable alternative graphics technology if it can be offered within a single desktop computer” – JörgSchmittleret al [JS2004] “.. given the lead times in game and hardware development, it seems that the time may be right to explore ray tracing based games..” – Heiko Friedrich et al [HF2006] “With advances in CPU hardware and increased availability of parallel machines .. , ray tracing has reached a stage where it is no longer limited to only off-line rendering.“ – Ingo Wald et al [IW2007]

  27. Allgemein Hinweise - Industrie • Intel, AMD/ATI, Nvidiaarbeitenbereits an Raytracing-Unterstützung • Radiosity in ZentralprojektionalsVorbote von Raytracing „There are too many things [about rasterization] that we’ve suffered with, especially for shadows and environment mapping. We live with hacks that ray tracing can let us do much better.” – John Carmack[JC2011]

  28. Maximal sinnvolle Auflösung • Auge: 120 MegaPixel (Stäbchen)-> z.B. 15000 x 8000 Pixel Bildschirm • Raytracing: 120 MP x 20 rays @ 60 fps = 144 Giga Rays/s • Spezifikation: WHUXGA = 7680 x 4800 P = 36MP

  29. Moore‘s Law • Gordon Moore1965 / Intel • Alle 2 Jahre-> Verdopplungder Transistorzahl Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Mooresches_Gesetz

  30. Moore‘s Law in Raytracing Quelle: eigene Erstellung

  31. Fazit 1 • Raytracing ist die langfristig sinnvolle Alternative gegenüber Zentralprojektion • Zentralprojektion bleibt als Approximation immer günstiger, aber SW-Hersteller (Spielemarkt) müssen sich zunehmend mit unnötiger Programmierung konfrontieren (-> Druck auf Wechsel) • Spezielle HW wird sich etablieren (Cell-ähnlich) und so Leistung voll ausschöpfen. 2025 erreicht diese HW laut Moore‘s Law die Reife für Augen-Auflösung (120MP).

  32. Fazit 2 • Schnelle Beschleunigungsstruktur-Updates sind lösbar (insb. mit schnellerer HW) • -> 2025 wahrscheinlicher Umstieg auf Raytracing (eher früher wegen Realismus-Programmieraufwand durch Hersteller)

  33. Weiterführende Information für Interessierte • Präsentation verfügbar unter Website Prof. Sturmhttp://tamdhu.uni-trier.de/Asysob/ • Exploring the Use of Ray Tracing for Future Games – 2006 - Heiko Friedrich et al • OptiX: A General Purpose Ray Tracing Engine – Steven Parker et al – 2010 - Nvidia • Ray Tracing Deformable Scenes Using Dynamic Bounding Volume Hierarchies – 2007 - Ingo Wald et al • SIGGRAPH – 28.11.2012

  34. Referenzen 1 • [JS2004] - Realtime Ray Tracing of Dynamic Scenes on an FPGA Chip – Schmittler et al • [HF2006] - ExploringtheUseof Ray Tracingfor Future Games – Heiko Friedrich et al • [SW2006] - RPU: A Programmable Ray Processing Unit for Realtime Ray Tracing – Sven Woop et al • [DP2009] – Quake Warsgetsraytraced - Intel • [AL2009] - Understanding the Efficiency of Ray Traversal on GPUs – Aila/Laine– Nvidia

  35. Referenzen 2 • [IW2007] - State of the Art in Ray Tracing Animated Scenes – Ingo Wald et al • [SP2010] - OptiX: A General Purpose Ray Tracing Engine – Steven Parker et al – Nvidia • [JC2011] - www.pcper.com/reviews/editorial/John-Carmack-Interview-gPu-Race-Intel-graphics-Ray-Tracing-Voxels-and-more/ • [DP2012] – Experimental Cloud‐basedRay Tracing – Intel

More Related