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Part Two . First Level

Part Two . First Level. 点击“新建”,在新建对话框中共有四个模板和一个空白地图供我们选择,我们选择“空白”来开始. 新建. 模板. 空白. 打开的将是这样一个窗口 (如果看不到网格线和红色的框,试着按下 G 切换到编辑模式). 一个最简单的关卡,包含以下三点: 玩家活动区域 灯光 出生点. 最简单的关卡. 2.1 玩家活动区域. 玩家活动区 —— 通过基本几何体来搭建. 找到红色的线框,它称之为 Build Brush ,是构建基本几何体的刷子

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Part Two . First Level

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Presentation Transcript


  1. Part Two. First Level

  2. 点击“新建”,在新建对话框中共有四个模板和一个空白地图供我们选择,我们选择“空白”来开始点击“新建”,在新建对话框中共有四个模板和一个空白地图供我们选择,我们选择“空白”来开始 新建 模板 空白

  3. 打开的将是这样一个窗口 • (如果看不到网格线和红色的框,试着按下G切换到编辑模式)

  4. 一个最简单的关卡,包含以下三点: 玩家活动区域 灯光 出生点 最简单的关卡

  5. 2.1 玩家活动区域 • 玩家活动区——通过基本几何体来搭建 • 找到红色的线框,它称之为Build Brush,是构建基本几何体的刷子 • 工具菜单下的Brushes的方块形状,右键点击它,在弹出的菜单输入右边的数值,点Build确认 • 点击CSG菜单下的Add(Ctrl+A),生成几何体(也就是蓝白相间的地面) FAQ: 看不到Build Brush?按下B来显示它 看不到几何体?切换到无光模式

  6. 2.2 灯光和出生点 • 添加灯光 • 右键点击地面,选择Add Actor → Add Light (Point) • 或者按住L,在地面上点击左键 • 添加出生点 • 右键点击地面,选择Add Actor → Add Player Start • 调整位置 • 添加完灯光和出生点后,点击其出现移动轴,拖动轴来调整到想要的位置

  7. 2.3 编译并测试 点击编译所有,然后点Play 几何体 灯光 路点 所有 Play 编译选项

  8. 2.4 更改游戏模式 UDK Game 在主菜单的View → World Properties → Game Type下更改模式 UT Game

  9. 3. 基本几何体(CSG)Constructive Solid Geometry • BSP,全称binary space partition,二进制空间分割,是3D游戏中普遍使用的一种场景分割方法 • 在UDK中,红色的Build Brush定义几何体的形状,通过添加或减去生成基本几何体CSG Build Brush 定义形状 生成几何体

  10. 3.1 Brushes的形状

  11. 3.1 Brushes的形状 • 右键点击Brushes的某个形状,可以进行更多参数的定义 右键

  12. 3.2 Brushes的类型 添加型:在空的空间里添加以生成CSG 减去型:在添加型的基础上减去以生成CSG 由Build Brush生成 添加型 减去型 切到线框模式下才看得到

  13. 画刷线框模式 线框模式 无光模式 别忘了编译几何体

  14. 3.3 画刷的顺序 • 同样的画刷,不同的结果 先加后减 先减后加 FAQ 构建完后想更改顺序? 右键→Order → To First / To Last

  15. 4. 移动,旋转和缩放 • 点击画刷(或者任意一个物件),会出现方向轴,拖动某一轴向即可在该方向上移动 • 在选中画刷的状态下,点击空格,可在移动→旋转→缩放三者之间循环 移动 旋转 缩放

  16. 5. 网格与对齐 • 在进行移动时,要注意对齐网格 • 网格吸附的大小也是可移动的最小单位

  17. 5. 网格与对齐 • 由于各种操作导致顶点没对齐网格的,可以在平面视图下,在顶点处按下鼠标右键,顶点即可和最近的网格点对齐 鼠标右键

  18. 6. BSP画刷的编辑模式 • 点击左方工具栏Modes下面的Geometry mode • 快捷键:shift+2 • 选择画刷,你现在就可以选择它的点,线,面了 • 同时,会有一个几何体编辑框出现

  19. 6. BSP画刷的编辑模式 • 比较常用的有Extrude(挤压),Brush Clip(画刷切割)和Split(分割) • Extrude • 透视图下 • 选择面 • 点击Extrude • 移动面

  20. Brush Clip • 平面视图下 • 点击Brush Clip • 选择画刷 • 在两个空白处分别按下空格决定切割线 • 回车确认切割

  21. Split • 任意视图下 • 选中画刷的线 • 点击Split

  22. 6. 世界坐标和本地坐标 • 在菜单栏可以旋转世界坐标还是本地坐标 • 世界坐标:XYZ的指向永远不变 • 本地坐标:随着物件的改变而改变,特别在画刷的编辑模式下,或mesh旋转后 快捷键:Shift+~来切换两个坐标

  23. 6.1 世界坐标

  24. 6.2 本地坐标

  25. 7. BSP使用法则 • 不要使用太复杂的BSP画刷形状(比如复杂的梯子) • 复杂的形状应该是有static meshes(静态模型——3DMax,Maya等创建并导入)来担当 • 不要使用太多BSP创建的几何体 • 过多会影响cpu效率 • 对齐网格 • 小缝容易产生bug • 贴图对齐 • 记得编译几何体来更新BSP画刷!

  26. 8. 课堂练习 注意:单位,比例,对齐 • 利用BSP brush搭建一座两层的小屋

  27. 9. 画刷贴图 • 打开Content Browser, 在Object Type下选择三项Material的,左边的Packages里选择UT3-Environment-LT_Buildings_BSP, 右键,Fully Load来把这个包全部打开,选择右边的一张材质

  28. 点击选中材质后,按住,拖到透视图中的几何体平面上点击选中材质后,按住,拖到透视图中的几何体平面上

  29. 选中平面,点击F5,进入几何体表明属性、 • Scaling设为2.5,UV pan点击移动材质,上下露出纹路来

  30. 9.1 课堂练习——美化小屋 • 按你的喜好,选择材质美化你的小屋吧!

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