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Presentation Transcript

  1. Usability für (und mit) KidsAm Beispiel der nutzerzentrierten Entwicklung von Software und Websites für Kinder

  2. Gliederung • Die Zielgruppe • Usability für (und mit) Kids in der Praxis 2.1 Vorbereitung 2.2 Techniken 2.3 Durchführung • Fragen

  3. 1. Die Zielgruppe

  4. 1. Die Zielgruppe • Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?

  5. 1. Die Zielgruppe • Kinder = unbedeutende Zielgruppe ? Preise für herausragende Software

  6. 1. Die Zielgruppe • Kinder = unbedeutende Zielgruppe ? Preise für herausragende Software… …und herausragende Websites

  7. 1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! Preise für herausragende Software… …und herausragende Websites

  8. 1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! Beispiel: 2weistein (Fantasy-Abenteuer und Mathe-Lernspiel für Kinder) Entwicklungskosten ca. 2 Mio. Euro • „Ein Spiel in dieser Form hat es noch nicht gegeben.“ Quelle: digital production 05/08

  9. 1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! • Kinder werden unterschätzt…

  10. 1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! • Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt!

  11. 1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! • Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt! • Kinder sind keine „kleinen Erwachsenen“

  12. 1. Die Zielgruppe • Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

  13. 1. Die Zielgruppe • Große Unterschiede bei geringem Altersabstand Janosch‘s neue Tigerschule (3 bis 6 Jahre)

  14. 1. Die Zielgruppe • Große Unterschiede bei geringem Altersabstand Oscar der Ballonfahrer (4 bis 8 Jahre)

  15. 1. Die Zielgruppe • Große Unterschiede bei geringem Altersabstand Luka und das geheimnisvolle Silberpferd (8 bis 12 Jahre)

  16. 1. Die Zielgruppe • Mausklickdauer und Mauspfade 4-Jähriger, 5-Jähriger und Erwachsener Erwachsene 5-Jährige 4-Jährige

  17. 1. Die Zielgruppe • Motorische, kognitive, soziale und emotionale Entwicklung • Daraus ergebende Fähigkeiten und Präferenzen

  18. 2. Usability für Kids in der Praxis

  19. 2. Usability für Kids in der Praxis „Kids areawareofaspectsoftheuseoftechnologythatwe [adults] are not sensitive toandthatweneedtobetoldof.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers

  20. 2. Usability für Kids in der Praxis „Kids areawareofaspectsoftheuseoftechnologythatwe [adults] are not sensitive toandthatweneedtobetoldof.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers

  21. 2. Usability für Kids in der Praxis „Kids areawareofaspectsoftheuseoftechnologythatwe [adults] are not sensitive toandthatweneedtobetoldof.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers

  22. 2.1 UsabilityTesting – Die Vorbereitung • Schritt 1: Teilnehmer auswählen

  23. 2.1 UsabilityTesting – Die Vorbereitung • Schritt 1: Teilnehmer auswählen • Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen

  24. 2.1 UsabilityTesting – Die Vorbereitung • Schritt 1: Teilnehmer auswählen • Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen

  25. 2.1 UsabilityTesting – Die Vorbereitung • Schritt 1: Teilnehmer auswählen • Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen • Schritt 3: Genehmigungen einholen

  26. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken

  27. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud

  28. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud

  29. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud • Active Intervention

  30. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud • Active Intervention • Co-Discovery

  31. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud • Active Intervention • Co-Discovery • Peer Tutoring

  32. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud • Active Intervention • Co-Discovery • Peer Tutoring

  33. 2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen

  34. 2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen

  35. 2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen • Anwesenheit von Eltern zulassen

  36. 2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen • Anwesenheit von Eltern zulassen • Loben

  37. 2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen • Anwesenheit von Eltern zulassen • Loben • Dauer von einer Stunde nicht überschreiten

  38. 2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen • Anwesenheit von Eltern zulassen • Loben • Dauer von einer Stunde nicht überschreiten • Kleine Geschenke vergeben

  39. Lust auf mehr? • Akademie für Kindermedien (Erfurt) • Fraunhofer IDMT Abteilung Kindermedien (Erfurt) • Büro für Kindermedien – Feibel (Berlin)

  40. 3. Gibt es Fragen?

  41. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit