Download
slide1 n.
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
LOGO PowerPoint Presentation

LOGO

193 Vues Download Presentation
Télécharger la présentation

LOGO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. LOGO

  2. Što je logo? Logo je programski jezik. Ime dolazi od grčke riječi logos što znači riječ. Za razliku od prijašnjih programskih jezika, koji su se uglavnom bavili aritmetičkim proračunima i bili prvenstveno tomu namijenjeni, Logo je izrađen kao alat za manipulaciju jezikom. Njegova najbolja upotrebljivost bila je vezana uz obradu riječi i rečenica. Kao i ostali programski jezici, Logo je programerski alat opće namjene i može se izučavati na više načina i na više obrazovnih razina. Uči se od predškolskog odgoja sve do akademskih institucija.

  3. Rješavanje programa i programiranje

  4. Osnovne naredbe programskog jezika Kako bi računalo moglo poslužiti kao neki namjenski stroj, ono mora znati što valja raditi. Popis točno vremenski poredanih postupaka je program računala. Te postavke koje čovjek može objasniti govornim jezikom računalo u tom obliku ne razumije. Zato postoji poseban način unošenja i opisivanja postupaka računalu koji ono razumije. Taj skup naredbi, ključnih riječi, simbola, znakova i brojeva je programski jezik. Programski jezik je i skup pravila koja uređuju kako te ključne riječi, simboli, znakovi i brojevi nižu i u kojim kombinacijama smiju biti napisani kako bi računalo moglo izvesti neki smisleni postupak ili uopće razumjeti što mu se nalaže.

  5. Programski jezik Logo vrlo je jednostavan, prilično fleksibilan i moćan. Sve ove kvalitete može zahvaliti svojoj naprednoj semantici koja omogućava lagan rad i laganu proširivost programa. On je istovremeno jednostavan i dozvoljava mnogo različitih naredbi za crtanje, obradu riječi i rečenica te brojčanih podataka. U donjem prozoru, Prozoru naredbi, unosi se programski kod, odnosno naredbe. U gornjem prozoru, Grafičkom prozoru, prikazuje se pomična traka označena malom kornjačom. Logo je zanimljiv zato što su njegove osnovne naredbe one koje govore kornjači kamo da se pokrene i pri tome ostavlja pisani trag po zaslonu monitora. Na taj način u logu se vrlo jednostavno crta. Svaka naredba u Logu sastoji se od ključne riječi i brojčanog parametra koji detaljnije navodi koliko nečega treba izvesti. Od engleskih naziva dolaze i kratice koje tvore ključnu riječ za svaku naredbu.

  6. Naredbe • Naredba za naprijed – oblika je FD <<broj>>. Umjesto <<broj>> upisuje se željeni broj koraka iscrtavanja. • Naredba za nazad – oblika je BK <<broj>>. Umjesto <<broj>> upisuje se željeni broj koraka. • Naredba za okret lijevo – oblika je LT <<broj>>. Umjesto <<broj>> upisuje se željeni broj stupnjeva kuta. • Naredba za okret desno – oblika je RT <<broj>>. Umjesto <<broj>> upisuje se željeni broj stupnjeva kuta. • Naredba za dizanje pera – oblika je PU. • Naredba za spuštanje pera – oblika je PD. • Naredba za brisanje – oblika je PE.

  7. Ponavljanje niza naredbi Kada ste savladali primjenu osnovnih naredbi za crtanje, ova će vas tema naučiti kako da ih upotrijebite za crtanje različitih geometrijskih oblika. Radi urednosti i lakšeg uvezivanja novih naredbi za crtanje ako želite još nešto ucrtati, običaj je da se kornjaču na kraju dovede u početni položaj. Logo nam nudi mogućnost da se neki niz naredbi pretvori u jednu jedinu naredbu. Takva posebna naredba koja pamti neki duži niz naredbi zove se procedura. ZAMKA Primijetit ćete razliku unošenja naredbi u prozor Zadaj proceduru, od unošenja naredbi u Prozor naredbi. Unos naredbi u ovaj prozor ne prosljeđuje odmah svaku naredbu kornjači. Ona za sve vrijeme unošenja naredbi moje su inače iscrtavale kvadrat, miruje i ne iscrtava ništa.

  8. Crtanje kvadrata – postupak crtanja kvadrata koji se sastoji od četiri puta ponavljanog para naredbi FD <<duljina stranice>> i RT 90. • Crtanje jednakostraničnog trokuta uporabom petlje – postupak crtanja jednakostraničnog trokuta pomoću petlje REPEAT 3 [FD <<duljina stranice>> RT 120]. • Crtanje šesterokuta uporabom petlje – postupak crtanja pravilnog šesterokuta pomoću petlje REPEAT 6 [FD <<duljina stranice>> RT 60] • Naredba za petlju – naredba oblika REPEAT <<broj ponavljanja>> [ <<naredbe odvojene razmakom>> ].

  9. Uporaba petlje za crtanje niza likova • Crtanje jednakostraničnog trokuta uporabom petlje – postupak crtanja jednakostraničnog trokuta uporabom petlje REPEAT 3 [FD <<duljina stranice>> RT 120]. • Crtanje šesterokuta uporabom petlje - postupak crtanja jednakostraničnog trokuta pomoću petlje REPEAT 6 [FD <<DULJINA STRANICE>> RT 60].

  10. Ulazne vrijednosti procedura Programiranje procedura omogućava vam izvođenje čitavog niza naredbi tako da se upiše samo jedna riječ – ime procedure. Ključna riječ za početak programiranja procedure je TO. Pri radu s procedurama i sami ste rješavajući vježbe i radne zadatke sigurno pomislili kako bi bilo zgodno moći iz glavnog programa na neki način reći proceduri broj uzastopnih kvadrata ili trokuta koje želite nacrtati. Ukoliko želite to učiniti, morat ćete programirati proceduru tako da ona bude napisana u posebnom obliku. Taj oblik zove se program s jednom ulaznom vrijednošću. Program s jednom vrijednošću zapisuje se na sljedeći način: TO <<ime programa>> <<ime vrijednosti>>

  11. Pod <<ime programa>> kao i u prethodnoj temi upisat ćete neko prepoznatljivo ime pomoću kojeg ćete pozivati program iz glavnog prozora za upis naredbi. Na mjestu gdje stoji <<ime vrijednosti>> upisat ćete neko ime koje će imati veze s brojem koji želite proslijediti proceduri. Primjerice, ako želite napisati proceduru za iscrtavanje pravilnih mnogokuta (trokuta, kvadrata, pravilnog peterokuta, šesterokuta itd.), na mjesto <<ime vrijednosti>> upisat ćete BR_STRANICA. Ako želite napisati proceduru za iscrtavanje nekog uzastopnog broja vodoravno poslaganih kvadrata, na mjesto <<ime vrijednosti>> upisat ćete BR_KVADRATA. Programi s jednom ulaznom vrijednošću – pišu se navođenjem jedne ulazne vrijednosti koja se prenosi iza imena procedure Programi s dvijema ulaznim vrijednostima – pišu se navođenjem dviju ulaznih vrijednosti iza imena procedure. Ulazna vrijednost – broj koji se navodi iza imena procedure i koji se koristi u naredbama unutar procedure.

  12. Odluke u programu Da biste bili u mogućnosti napraviti neki ozbiljniji program, morate poznavati tehniku kojom se računalu programom naređuje, da ovisno o situaciji, pristupi na jedan ili drugi način. Dakle, morat ćete naučiti pisati programe u kojim računalo mora donijeti odluke. • Uvjet za donošenje odluke – uvjet kojeg Logo ispituje kako bi zaključio koji će se od dva niza naredbi izvršavati. • Naredba odluke – u Logu su dvije: IF i TEST. Iza TEST moraju doći i naredbe IFTRUE, IFFALSE ili obje. • Provjera ulazne vrijednosti – tehnika programiranja kada program provjerava neku od svojih ulaznih vrijednosti da bi nešto načinio na jedan ili drugi način. • Naredba odluke ako-onda – naredba koja provjerava uvjet te ukoliko je ispunjen, izvršava niz naredbi. • Naredba odluke ako-onda-inače – naredba koja provjerava uvjet te ukoliko je ispunjen, izvršava neki niz naredbi, a ako nije, neki drugi niz naredbi.

  13. Grafičke naredbe u programu Današnji operacijski sustavi imaju grafičko sučelje. To pojednostavnjeno znači da ne treba poznavati naredbe da bismo se služili računalom. Nekada nije bilo tako. Za uporabu računala moralo se upisivati naredbe pri čemu se često griješilo. Slično je i s programskim jezicima. Današnji programski jezici imaju alate koji omogućuju izradu korisniku usmjerenog grafičkog sučelja. Logo je jedan od takvih jezika. Omogućuje izradu raznih objekata (gumba, prozora, okvira s tekstom…) kojima se vrlo jednostavno može upravljati i mijenjati im svojstva. Objekt je potrebno prijaviti (kreirati) te mu odrediti svojstva. Logo poznaje nekoliko vrsta objekata, a ovdje ćemo upoznati samo neke od njih. Prozor se kreira na sljedeći način: Windowcreate ‘’main ‘’prozor1 ‘’naslov x y a b [ ]

  14. Ova će naredba kreirati prozor sa sljedećim svojstvima: prozor će pripadati aktivnom prozoru main. Taj se parametar može izostaviti, ali je potrebno staviti navodnik na prazno mjesto umjesto imena. Ime ovoga prozora bit će prozor1. To je jedinstven podatak što znači da svaki prozor mora imati drugo ime. U naslovnoj će traci pisati naslov. To nije jedinstven podatak, ali je poželjno svakom prozoru dati drugi naslov kao bi se razlikovali na zaslonu. X i y su koordinate gornjeg lijevog kuta prozora, a a i b su širina i visina prozora. Unutar uglatih zarada mogu se navesti naredbe koje će se provesti kada se prozor kreira. Naredbeni gumbi – objekti grafičkog sučelja kojima se vrše određene naredbe. Klizne trake – objekti grafičkog sučelja, prikazuju položaj ili veličinu objekta na zaslonu. Okviri s tekstom – objekti grafičkog sučelja koji služe za prikaz nekog teksta. Svojstva grafičkih kontrola – mogućnost mijenjanja svojstava kao što su visina, širina, pozicija na zaslonu i slično. Svojstva zavise od vrste grafičke kontrole.

  15. Procedure i programske funkcije Pri programiranju rabimo naredbe, procedure i funkcije. Razlikuju se u tome što funkcije vraćaju neku vrijednost kojom zatim radimo. Procedure i naredbe ne vraćaju nikakve vrijednosti. Vrijednost funkcije možemo ispisati, pohraniti, funkcijom možemo računati, npr. pomnožiti nekoliko brojeva, napisat ćemo proceduru koja će to izračunati. Međutim, želimo li tim rezultatom i nadalje nešto raditi, moramo uporabiti funkciju koja će izračunati umnožak i vratiti nam tu vrijednost. U svakom programskom jeziku postoje i naredbe i funkcije. Na primjer, FD, BK, PU su naredbe. DATE je funkcija koja vraća neku vrijednost. Napišemo li pr date, za rezultat ćemo dobiti današnji datum. Kažemo da nam je funkcija DATE vratila današnji datum.

  16. Primjeri naredaba: BACK – pomicanje kornjače unazad FD – pomicanje kornjače naprijed RT – pomicanje kornjače udesno UP – podizanje kornjačine olovke DOT – crtanje točke Primjeri funkcija: ABS broj – vraćanje apsolutne vrijednosti broja broj BUTFIRST riječ – vraćanje liste bez prvog elementa iz riječ ili lista BUTFIRST lista DOTCOLOR [x,y] – vraćanje boje točke ili kornjače s koordinate x,y INT broj – vraćanje cijelog dijela broja broj MOUSE – vraćanje položaja pokazivača miša

  17. Kornjaču pomičemo naredbama, ali njezin položaj ne možemo očitati naredbama, već funkcijama. Probajmo pomaknuti kornjaču nekoliko puta gore-dolje, lijevo-desno, a zatim očitati njezinu poziciju. Kada bi nas tko sada upitao koji je trenutačni kornjačin položaj, teško bismo mu na to pitanje odgovorili. Međutim, uporabit ćemo funkciju POS i problem će biti riješen. Dakle, POS je funkcija koja vraća trenutačnu poziciju kornjače. S druge strane postoji naredba koja postavlja kornjaču na određeno mjesto. To je SETXY. Najprije naredbom HOME postavimo kornjaču u centar zaslona, a zatim napišemo SETXY [-178 27]. Slično je i s imenima kornjača. SETTURTLENAME broj ime kornjači zadanoj s broj dodjeljuje ime. Dakle, to je naredba. S druge strane TURTLENAME je funkcija koja vraća, ispisuje ime aktivne kornjače. Zaključimo, naredbe obavljaju neki posao, računaju, crtaju, ispisuju, a funkcije vraćaju vrijednosti.

  18. NAPRAVILA: Lucija Urban 8.b