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UNIVERSIDA AUTONOMA DE BUCARAMANGA – TECNOLOGICO DE MONTERREY

UNIVERSIDA AUTONOMA DE BUCARAMANGA – TECNOLOGICO DE MONTERREY Maestría en Tecnologías Educativas y Medios Innovadores para la Educación Actividad 2. Medios interactivos Curso: Producción de recursos y medios educativos II Tutor: Mto . Marcelo Torres Arango

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  1. UNIVERSIDA AUTONOMA DE BUCARAMANGA – TECNOLOGICO DE MONTERREY • Maestría en Tecnologías Educativas y Medios Innovadores para la Educación • Actividad 2. Medios interactivos • Curso: Producción de recursos y medios educativos II • Tutor: Mto. Marcelo Torres Arango • Estudiante: Diego Andrés Molina López • 09 de abril de 2011

  2. GUIA DIDACTIVAMEDIOS INTERACTIVOS Tipo de material: Cuento interactivo. Título: Maly en busca de los valores. Autor: Diego Andrés Molina López. Fecha elaboración: 09 de abril de 2011.

  3. Destinatarios La presente guía didáctica está dirigida a estudiantes de secundaria cuyas edades oscilan entre los 12 y 18 años de edad, docentes y personas interesadas en fortalecer los procesos de convivencia escolar en los ambientes de aprendizaje, a través de diversos medios interactivos como un cuento electrónico; para su desarrollo, los destinatarios debe contar con una infraestructura tecnológica adecuada, conocimiento en las TIC, específicamente en competencias tecnológicas.

  4. Objetivos • General • Fortalecer la convivencia escolar en los ambientes de aprendizaje mediante la transferencia de nuevas metodologías y estrategias de intervención, apoyándose de herramientas como el cuento electrónico.

  5. Específicos • Proporcionar herramientas metodológicas que posibiliten reflexionar, resolver conflictos de la vida institucional destinadas a mejorar la convivencia escolar. • Establecer medios de comunicación entre docentes y estudiantes mediante las guías didácticas, a través de medios interactivos, específicamente con los cuentos electrónicos. • Mejorar la convivencia escolar a través de la reflexión asertiva de los estudiantes y docentes mediante estrategias metodológicas implementadas en las guías didácticas que incorporan diversas herramientas tecnológicas. • Diseñar y producir medios interactivos que fortalezcan los procesos de convivencia en los diferentes ambientes de aprendizaje.

  6. Contenido La presente guía didáctica, esta compuesta por un cuento electrónico elaborado en Cuadernia, donde se narra la historia de una niña en busca de los valores, donde se plantea la solución de diversas actividades como rompecabezas, sopa de letras, escuchar una canción y visualizar un video, y por supuesto, reflexionar sobre el cuento “Maly en busca de los valores”.

  7. Justificación La guía didáctica, se apoya de un cuento interactivo basado en los valores, con el fin de fortalecer la convivencia escolar en las instituciones educativas, es por esto, que se inicio una búsqueda, exploración de diversas herramientas tecnológicas, en cuanto a su funcionalidad, ventajas, desventajas, características tecnológicas, qué tipo de información se puede manejar a través de la herramienta, que interfaz maneja, qué herramientas permite desarrollar, como se archiva la información, en fin, son varios aspectos, pero teniendo presente que cumpla con las exigencias del material planteado al inicio de la unidad. De lo anterior, se tomo la decisión de elaborar el material interactivo con ayuda o a través del programa Cuadernia, que es un programa gratuito, con múltiples funciones que nos permite crear completos materiales educativos digitales como cuadernos digitales, libros digitales capaces de incluir dentro de sus páginas todo tipo de objetos multimedia, incluye imágenes, textos, vídeos, sonidos, animaciones flash, actividades como rompecabezas, sopas de letras.

  8. De todo lo anterior, como se dijo al inicio, se creo un cuento digital o interactivo, el cual cuenta con una historia reflexiva de los valores, apoyado de otras actividades complementarias como rompecabezas, sopa de letras, sonidos y un video relacionado con el tema. Se debe destacar, que este material tiene como fin primordial fortalecer la convivencia escolar en los ambientes de aprendizaje, y por ende, crear espacios armónicos para facilitar la eficacia y eficiencia de los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, potencializando así, sus diversas competencias. Además se incorporaron en el cuento digital a través de la herramienta Cuadernia, animaciones flash, fondos, imágenes, con el fin de hacer más ameno dicho cuento.

  9. Descripción Cuadernia nos permite crear completos materiales educativos digitales como cuadernos digitales capaces de incluir dentro de sus páginas todo tipo de objetos multimedia, es por esto que el cuento interactivo que se ideo cuenta con lo siguiente: Imágenes, textos, vídeos, animaciones flash, actividades como rompecabezas, sopas de letras, sonido, video y ante todo una historia reflexiva.

  10. Mapa de navegación

  11. Guion multimedia El guión multimedia, se anexa al trabajo en un archivo anexo. (Visualizarlo para mayor detalle).

  12. Aspectos generales • Este material interactivo, no tiene una duración explícita, todo depende de la dinámica de trabajo y del tipo de estudiante, es decir, de las capacidades cognitivas del alumno. • Para su desarrollo, este programa cuenta con una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para el desarrollo del cuento, como para su visualización a través de Internet o desde la escuela o casa, cabe destacar que el cuento se puede distribuir a través de la red o en formato zip para ser utilizada como apoyo en los ambientes educativos. • Es un programa gratuito, que se puede trabajar desde el computador o a través de un dispositivo de USB.

  13. Orientaciones general La presente guía didáctica cuenta básicamente con un texto que incluye la narración de un cuento con la implementación de dos actividades que desarrollará el estudiante en su respectiva aula de clase, con la asesoría del docente. De forma opcional se da la posibilidad de ingresar a un glogster y a un blog, como actividades de apoyo, pero siempre con la orientación del docente. Para su desarrollo es fundamental la infraestructura tecnológica, ya que se debe contar mínimo con un computador y opcional acceso a internet, para las actividades complementarias. Adicional a todo lo anterior, es importante que el estudiante cuente con competencias tecnológicas, para el desarrollo de dicha actividad.

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