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Taller de informática II DCMM Ing. Luis Carlos Cañaveral Sarmiento Programación Básica

Taller de informática II DCMM Ing. Luis Carlos Cañaveral Sarmiento Programación Básica. Acerca del profesor. Administrador de sistemas de información (Aptech) Ingeniero de Sistemas (EAN) 4 certificaciones de casas de software Maestría en Computación Grafica (Andes)

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Taller de informática II DCMM Ing. Luis Carlos Cañaveral Sarmiento Programación Básica

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Presentation Transcript


  1. Taller de informática IIDCMMIng. Luis Carlos Cañaveral SarmientoProgramación Básica

  2. Acerca del profesor • Administrador de sistemas de información (Aptech) • Ingeniero de Sistemas (EAN) • 4 certificaciones de casas de software • Maestría en Computación Grafica (Andes) • IM : l.canaveral@hotmail.com • Celular: 312 433 05 41

  3. Convivencia • Los celulares se ponen en silencio durante clase • No se sale a contestar • Dudas al inicio de la clase • Mientras el docente habla, pantallas apagadas

  4. Metodología • Actividad Autónoma(semanal-individual) • Tutorial en video o flujo de tareas • Entregable(aula Virtual) • Lectura Lateral(semanal individual). • Observación Teórica(Docente) o taller • Notas: 0, 1, 2, 4, 5

  5. Agenda • Introducción a Flash • Separando la lógica de las fuentes • Importación de contenido • Animación • lineal • no lineal • Manejo de la línea de tiempo con Actionscript • Mejores practicas

  6. Introducción a Flash • Línea de tiempo • Capas • Normal • Guía • Guía de movimiento • Mascara • Depende de dos capas(mascara y contenido) • Carpeta

  7. Introducción a Flash • Herramientas • Conjunto de acciones que me permiten alimentar el contenido de mi canvas • Canvas y zona de trabajo • Dimensión() • Todo el contenido que este fuera del canvas no será visualizado(por defecto)

  8. Introducción a Flash • Propiedades • Representa una acceso rapido a las propiedades basicas de los objetos • Fotograma • Objetos • Movie Clip • Button • Component • Group • Texto

  9. Introducción a Flash • Paneles • Acciones • Librería • Salida • Alineación • Paleta de colores • Explorador de película • escenas • Componentes

  10. Introducción a Flash • Frames • Vacios • llenos • Interpolados • labels

  11. Separando la lógica de las fuentes • Este problema se origina cuando tenemos proyectos flash muy grandes • #include • Clases • Solución intermedia, programar todo el contenido en el primer frame • Esquema esclavo-maestro • Creando librerías de objetos comunes

  12. Importación de contenido • Imágenes • Png, jpg, gif, bmp … • Audio • Wav, mp3 … • Video • Embedido • Quicktime, AVI y MPG(dependencia codec) • Vinculado • FLV

  13. Importación de contenido • SWF • Illustrator AI / EPS • Photoshop PSD

  14. Animación • Lineal • Interpolaciones • Movimiento • Forma • Cuadro a cuadro • No Lineal • Con ayuda de Actionscript

  15. Manejo de la línea de tiempo con Actionscript stop() gotoAndStop() numero de frame 3 nombre del label “test1” gotoAndPlay() numero de frame 3 nombre del label “test1”

  16. Mejores practicas • No utilizar escenas • Utilice esquema esclavo-maestro • loadMovie() • Intente tener el menor numero de frames posibles en la línea principal • Técnica de multiniveles • Separe la lógica de la presentación

  17. Agenda • Introducción a la programación • historia • Bases • Actionscript • Evolución • Versiones • Bases • Usos comunes

  18. Introducción a la programación • Durante décadas ha evolucionado la forma como se programa la ejecución de una aplicación • 1ra, 2da, 3ra y 4a Generación • Es importante entender que queremos hacer antes de empezar a codificar(Diagramas)

  19. Introducción a la programación • Todo Aplicativo de software ha sido codificado • Un PC solo procesa, no infiere • Pensamiento secuencial • Es como bebe, debemos decirle que hacer paso a paso • Muchas tareas pueden llegar al mismo punto(variabilidad).

  20. Diagramas de Flujo • Son abstracciones que nos permiten definir el flujo de una tarea • Elementos: • Inicio • Entrada • Expresión • Decisión • imprimir • Final

  21. Ejercicio • Vamos a descomponer las actividades que usted realiza en su al levantarse y prepararse para ir al trabajo. • Intente ser lo mas detallista posible • Numere las acciones de 1 a N

  22. Solución del profesor • inicio • Levantarse • Desvestirse • Prender la ducha • Entrar en la ducha • Enjabonarse • Aplicarse shampu • Enjaguarse el cuerpo • Retirar el shampu • Apagar la ducha • Salir de la ducha • Secarse • Ponerse la ropa Ir a cocina Si hay café entonces ir a 16 sino ir a 17 Tomar café Preparar café Tomar café Salir de la casa Ir a la avenida Si es mi bus entonces ir a 22 sino ir a 22 Parar el bus Subir al bus fin

  23. Actionscript(Bases) • Asignación • Tipos de Datos • Funciones • Donde podemos escribir Actionscript en Flash • Múltiples líneas de tiempo

  24. Asignación • Recordando el Algebra del colegio • x = 5 • y = 6 • z = x + y • Recuerde que una letra o referencia(conjunto de letras) puede guardar un valor(x = 5) asignándolo (=) • En el ejemplo anterior el valor de z = 11 porque z= x +y que es z = (5) + (6) • En actionscript estas letras o nombre son llamadas variables y estas pueden almacenar valores(y=6) o expresiones(z=x+y)

  25. Sintaxis para declarar/asignar variables • var nombrevar • var nombrevar = valor • var nombrevar:Number = 27 • var nombrevar:String = “valor”

  26. AS es CaseSensitive • Esto implica que un nombre de una referencia o una variable siempre será diferente si se intercalan Mayúsculas y minusculas: miVariable Mivariable MIVARIABLE • Son referencias distintas

  27. Tipos de Datos en Actionscript • Number: permite guardar información de un numero entero o decimal • String: nos permite guardar información de un conjunto de caracteres(“espacio”, “enter”, “luis carlos”) • Boolean: permite guardar la información de un valor booleano(falso o verdadero) • Otros… Object, Array, null, undefined

  28. Asignación(Ejemplos) • Guardar el nombre y la edad del usuario • Calcular un numero

  29. Asignación(Ejemplos II) • Valores booleanos

  30. Operadores • Asignación(=) x = y = z = 23; • Aritméticos:

  31. Operadores II • Lógicos:

  32. Operadores III • Logicos II:

  33. Funciones • Son utilizadas para encapsular porciones de código • Nos permite optimizar nuestro código para no hacer cosas repetitivas • Sintaxis: function nombreFuncion (argumento0,...,argumentoN) { sentencias } nombreFuncion();

  34. Funciones(Ejemplos) • Decir Hola • Calcular el numero cuadrado

  35. Donde podemos escribir Actionscript en Flash • Fotogramas • En los Objetos • MovieClips • Botones • Componentes

  36. Actionscript(usos comunes) • Propósito: • Controlar Línea de Tiempo • Controlar eventos y cambiar las propiedades de un MovieClip’s y Buttons • Arrastrar y soltar MovieClip’s • Generación de contenido • Cargar elementos externos • Imágenes, sonidos, otros swf’s

  37. Eventos de los Botones • Presionar (Press): Se produce al hacer clic con el ratón sobre el botón, mientras el puntero se encuentra sobre el botón. • Liberar (Release): Se produce al soltar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre la instancia de botón. Equivalente a onClick. Es el evento por defecto en Flash. • Liberar fuera (Release Outside): Se produce, una vez hemos hecho clic sobre el botón, al soltar el botón del ratón fuera de la instancia del botón. • Situar sobre objeto (Roll Over): Se produce al desplazar el puntero del ratón sobre el botón. equivalente a onMouseOver. • Situar fuera de objeto (Roll Out): Se produce al desplazar el puntero del ratón fuera del botón. Equivalente a onMouseOut

  38. Eventos de los Botones II • Arrastrar sobre (Drag Over): Se produce al presionar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón, se desplaza fuera del botón y, a continuación, vuelve a desplazarse sobre el botón. • Arrastrar fuera (Drag Out): Se produce cuando el botón del ratón se presiona con el puntero sobre el botón y, a continuación, el puntero se desplaza fuera del botón. • Presión de tecla (Key Press): Se produce cuando se presiona la tecla especificada en el campo asociado

  39. Eventos de los MovieClip • load: al insertar el movieClip en el stage • unload: al remover el MovieClip de la stage • enterframe: se ejecuta en cada cuadro, si tenemos 20 Frames/seg se ejecutara 20 cada segundo • mouseMove: cuando se mueva el mouse • mouseDown: cuando el usuario oprima el click izquierdo • keyDown: al oprimir una tecla • keyUp: al liberar una tecla • data: cada vez que el MovieClip pida datos externos y llegue la respuesta

  40. Múltiples líneas de tiempo • Una de las características principales de flash es que podemos tener N líneas de tiempo incrustadas dentro de otra

  41. Múltiples líneas de tiempo Línea principal clip1 var x = 10 clip2 var x = 13 var x = 13

  42. Hoja de Vida Multimedia • El objetivo del ejercicio es hacer una hoja de vida en flash. • El usuario hará click en cada uno de las sub secciones que usted proponga. (perfil, estudios, historia laboral, entre otros) • Cada sección estará divida por 15 cuadros, donde el primero al ultimo será la entrada de la sección

  43. Hoja de Vida Multimedia • Utilizaremos el siguiente script para los botones: btn_perfil.onRelease = function(){ gotoAndPlay(15); }

  44. Bibliografía • Essential Actionscrip 2.0 – O´Reilly Media • URI : http://www.programacion.com/tutorial/actionscript/

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