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Klinik für Kinder und Jugendpschiatrie und Psychotherapie

Klinik für Kinder und Jugendpschiatrie und Psychotherapie. - Suchtambulanz - Geschlossen geführte Station für abhängige und Suchtgefährdete Jugendliche. Risikofaktoren/Prädiktoren. Persönliche Faktoren: Männliches Geschlecht Jüngeres Lebensalter Soziale Faktoren: Broken home

sasha
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Klinik für Kinder und Jugendpschiatrie und Psychotherapie

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Presentation Transcript


  1. Klinik für Kinder und Jugendpschiatrie und Psychotherapie - Suchtambulanz - Geschlossen geführte Station für abhängige und Suchtgefährdete Jugendliche

  2. Risikofaktoren/Prädiktoren Persönliche Faktoren: Männliches Geschlecht Jüngeres Lebensalter Soziale Faktoren: Broken home Wenig Aufmerksamkeit/Verständnis durch Eltern Soziale Isolation Protektiv: Elterliche Fürsorge

  3. Begriffsdefinition

  4. Gründe für erhöhten Internetkonsum Abbau von angestauten Emotionen (Ärger/Wut/Stress/Traurigkeit) Abschalten/Abtauchen vom Alltag Kompensation von Langeweile/Einsamkeit Befriedung von persönlichen Bedürfnissen (Erfolg, Macht, Beliebtheit, Action)

  5. Teufelskreis

  6. EXIF-StudieExzessive Internetnutzung in Familien (Univ. Hamburg 2012) Exzessive Computernutzung überwiegend in Familien mit niedrigem sozioökonomischen Standard (61,8%) Deutlich überwiegend männliche Jugendliche (70%) Überproportional hoher Anteil an Förderschülern (CIUS auffällig 38,9%) Mehr „reaktive“ Regeln in Problemgruppe

  7. EXIF-Studie 2Exzessive Internetnutzung in Familien (Univ. Hamburg 2012) Enger Zusammenhang zwischen exzessiver Nutzung und unbewältigter Entwicklungsaufgaben in den Familien Probleme im Bereich affektive Beziehungsaufnahme (Empathie, Interesse aneinander, Unsicherheiten im Bereich der Autonomie) Probleme im Bereich Rollenverhalten Probleme in der Kommunikation

  8. Social Network Games Nutzen soziales Netzwerk (z.B. Facebook als Ausgangsplattform Geschäftsmodell basiert darauf, Spieler zu binden und später direkt oder indirekt an ihnen Geld zu verdienen „Endlos“-Spiel, es gibt kein letztes Level, Spiel endet erst, wenn Spieler Interesse verliert Social Games binden alle Kontakte ein, die bereits Nutzer sind, der Zugriff auf alle Kontakte des Spielers ist möglich Ständige Aufforderung, andere Spieler zu werben Gegenseitige Unterstützung der Spieler binden ans Spiel, stellen gemeinschaftliche Verpflichtung dar

  9. Aggression (1/6) Studie von D.A. Gentile & B.J. Bushman (2012): N=430, 3.-4. Klässler, prospektives Design. t1 – t2 = 6 Monate • Risiko- & Resilienz-Modell - 6 Risiko/Schutzfaktoren: • Gewalthaltiger Medienkonsum (TV, Filme, Videospiele), • selbst Opfer von Gewalt gewesen (z.B. Mobbing), • Geschlecht (m/w) • hostiler Attributionsfehler (andere fälschlicherweise als feindselig wahrnehmen), • Elterliche Kontrolle, • vorheriges aggressives Verhalten

  10. Aggression (2/6) Aggression lässt sich am besten durch An-/Abwesenheit von Risko/Schutzfaktoren erklären Je mehr Risikofaktoren zu t1 desto größer Aggression zu t2. Je mehr protektive Faktoren bei t1 desto weniger Aggression bei t2. Jeder weitere Risikofaktor addiert oder multipliziert sich

  11. Aggression (3/6)

  12. Aggression (4/6) Varianz einzelner Faktoren: • Der beste Prädiktor für Aggression ist zuvor gezeigtes aggressives Verhalten mit einem Varianzanteil von 29.0%. • der zweitbeste Prädiktor ist gewalthaltiger Medienkonsum mit 8.1% Varianzanteil • die Dauer des Medienkonsums erklärt nur 0.9% der Gesamtvarianz

  13. Aggression (5/6)

  14. Aggression (6/6)

  15. Aggression & Videospiele: Wirkspektrum • Kein höheres Wirkspektrum als andere Medien, trotz Interaktivität, Möglichkeit zur Wiederholung von Gewaltakten und Belohnung von Gewalt (Kunczik/Zipfel 2010a; 2010b) • Keine konsistenten Belege eines höheren Wirkungspotentials bei: • Virtual-Reality-Bedingungen (Tamborini et al., 2004) • Verwendung Waffenähnlicher Kontroller (Righi, Ricciardelli & Grosso, 2012) • Ego-Shootern (Anderson u. a. 2010) • hoher Interaktivität (Kunczik/Zipfel 2010a; 2010b)

  16. Aggression & Videospiele: Personenvariablen (Kunczik & Zipfel, 2010a). Männliches Geschlecht Sensibles Alter, d.h. Gewaltakte nachvollziehen zu können bei fehlender Fähigkeit Inhalte richtig einordnen oder relativieren zu können Aggressive Prädisposition Hohe Erregungs- u. Risikobereitschaft (sensation-seeking) Soziales Umfeld (hoher (gewalthaltiger) Medienkonsum und Gewaltbereitschaft (Modelllernen))

  17. Gewalt und Videospiele: inhaltliche Faktoren Kontext von Gewalt hat größere Bedeutung als deren Menge, bei folgenden Risikofaktoren : • Darstellung von Gewalt als gerechtfertigt; • ƒGewaltausübung durch attraktive, identifikationsträchtige Protagonisten; • ƒBelohnung bzw. fehlende Bestrafung violenten Verhaltens; • ƒAusblendung negativer Folgen für das Opfer (Kunczik, & Zipfel, 2010a, S.9)

  18. Aggression & Videospiele:Wettbewerb vs. Zusammenspiel Die kooperative oder kompetitive Spielsituation (Videospiel: Unreal Tournament) bzw. die Anzahl der Tötungsakte hatte keine Auswirkung auf die auf die gemessene Feindseligkeit nach dem Spiel. Jedoch bei zunehmender Gruppengröße unter Wettbewerbsbedingung und bei erhöhter verbaler Aggression während des Spiels, verstärkte sich die Feindseligkeit nach dem Spiel. (Eastin, 2007)

  19. Aggression & Videospiele:Verhalten und Wahrnehmung Personen die ihre Spielfigur personalisierten in einem gewalthaltigen Videospiel zeigten aggressiveres Verhalten und Erregung also solche ohne personalisierte Spielfigur, auch im Vgl. zu personalisierten Spielfiguren in einem nicht-gewalthaltigen Spiel (Fischer et al. 2010). Keine Wirkunterschiede, ob Spiel mit Blut oder Farbe gespielt wird bzw. gegen Aliens oder Menschen (Anderson et al., 2004). Jedoch wie Blut dargestellt wird kann einen Effekt auf die Aggression haben (Ballard & Wiest, 1996; Barlett u. a. 2008; Farrar u. a. 2006; Krcmar & Farrar 2009 zit. n. Kunczik, M., 2012). Ego-Shootern Spielverhalten: Je strategischer Personen spielten desto weniger Gewalt wurde angewandt (Ohler und Nieding, 2006; zit. n. Kunczik, M., 2012)

  20. Aggression & Videospiele:Neuronale Korrelate Engelhardt und Kollegen (2011) konnten nachweisen, dass Personen mit einem zuvor niedrigem Konsum an violenten Videospielen und welche im Labor violente Spiele spielten, anschließend niedrigere P3-Amplituden im EEG beim Anblick von violenten Bildern zeigten. Das Ergebnis spricht für einen ersten nachweisbaren neuronalen Desensiblisierungseffekt in Bezug auf zuvor gespielte gewalthaltige Videospiele. Darüber hinaus konnte auch gezeigt werden, dass sich Personen, die im Labor Gewaltvideospiele spielten, egal ob diese zuvor schon oft oder selten gespielt wurden, nach dem Spielen im Labor sich anschließend aggressiver verhielten (Schallschocks einer fiktiven Person in Form von „weißem rauschen geben)

  21. Aggression & Videospiele: Summary Die Erforschung violenter Videospiele und deren Einfluss auf aggressives Verhalten stellt sich als sehr komplex aufgrund vieler Einflussgrößen und Wechselwirkungen dar. Keine einheitliche Operationalisierung von aggressiven Verhalten in den Studien (z.B. physische/verbale Gewalt, diverse Skalen, Wunsch nach einer größeren Menge Chilisauce…) Unterschiedliche Personengruppen Kinder, Jugendliche, Erw. Es kann nicht von linearen Zusammenhängen ausgegangen werden. Effekten sind bisher höchstens als moderat anzusehen. Es braucht viele andere Faktoren um aggressives Verhalten auszulösen. Videospiele beeinflussen eher das „Wie“ eines Gewaltaktes als das Verhalten an sich.

  22. Literatur Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E.L., Bushman, B.J., Sakamoto, A., Rothstein, H.R., Saleem, M. (2010).Violent Video Games Effects on Aggression. Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review. Psychological Bulletin, 136, S. 151 – 173 Anderson, C. A. (2004)Violent video games: Specific effects of violent content on aggressive thoughts and behavior. Advances in Experimental Social Psychology, 36, S. 199 – 249 Fischer, P., Kastenmüller, A. & Greitemeyer, T. (2010). Media violence and the self: The impact of personalized gaming characters in ag- gressive video games on aggressive behaviour. Journal of Experimental Social Psychology, 46, S. 192 – 195 Kunczik, M. & Zipfel, A. (2010a). Medien und Gewalt. Befunde der Forschung 2004 – 2009. Bonn Gentile, D. A. & Bushman, B. J. (2012). Reassessing Media Violence Effects Using a Risk and Resilience. Psychology of Popular Media Culture, S.1-14 Approach to Understanding Aggression Kunczik, M. & Zipfel, A. (2010b). Computerspielsucht. Befunde der Forschung. Bonn Kunczik, M. & Zipfel, A. (2012). Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Jugendliche. Wissenschaft, 4, S.72-77 Tamborini, R., Eastin, M., Lachlan, K., Skalski, P., Fediuk, T. and Brady, R. (2004). Violent virtual video games and hostile thoughts. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 48, S. 335 – 357 Righi, M., Ricciardelli, P. & Grosso, R. A. (2012). Playing a violent video game with a gun controller has an effect on facial expression recognition but no selective effect on prosocial behavior. unveröffentlicht

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